TRONO DE JUEGOS

‘Lords of the Fallen’: una vuelta de tuerca a la magia profunda de los ‘soulslike’

El juego, imbuido de talento español, da un paso más en la evolución de uno de los géneros más famosos de los últimos años

Imagen promocional de 'Lords of the Fallen'.

El Dios Adyr, derrotado hace mil años, puede regresar de su exilio, pero su némesis, Orius, hará todo lo posible por evitarlo y mantener el control de la tierra. A esta lucha entre dos facciones, se suma una tercera: el Umbral, un mundo dominado por un ser cósmico con un objetivo fundamental: alimentarse. Este es el mapa narrativo en el que surge Lords of the Fallen, uno de los juegos más esperados de este final de año, reinicio de la saga ...

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El Dios Adyr, derrotado hace mil años, puede regresar de su exilio, pero su némesis, Orius, hará todo lo posible por evitarlo y mantener el control de la tierra. A esta lucha entre dos facciones, se suma una tercera: el Umbral, un mundo dominado por un ser cósmico con un objetivo fundamental: alimentarse. Este es el mapa narrativo en el que surge Lords of the Fallen, uno de los juegos más esperados de este final de año, reinicio de la saga soulslike que arrancó en 2014 y cuyo estudio, Hexworks, está lleno de talento español.

“Es un sueño hecho realidad para mí, para los directores del estudio y para la mayoría del equipo. Los juegos de tipo soulslike nos sumergen en una experiencia única que pocos otros géneros pueden igualar”, cuenta Saúl Gascón, español nacido en 1981, jefe de estudio y productor ejecutivo en Hexworks, empresa que cofundó hace tres años y medio. “La sensación de explorar un mundo hostil y misterioso, en el que solo cuentas con tu espada y escudo para avanzar, y en el que el peligro acecha en cada esquina, ya sea en forma de trampas, enemigos o gigantescos monstruos, es algo que solo puedes experimentar en este tipo de juegos”.

La realidad siempre alcanza a la retórica. Hace dos semanas, al calor de otro juego del mismo género, Lies of P, esta columna hablaba de la iteratividad de los videojuegos, de la pertinencia de copiar fórmulas ya existentes y de la fina línea a partir de la cual la copia se convierte en evolución. Y como Lords of the Fallen es también un soulslike —esa escuela forjada por FromSoftware y su saga Souls— la opinión de Gascón tiene una pertinencia total. Este defiende que en su juego se han realizado “numerosas mejoras en la jugabilidad base”. “Hemos diseñado controles más ergonómicos que permiten a los jugadores interactuar con sus armas y habilidades de forma más eficiente; utilizar sus opciones de alcance, como arcos y magia; todo de manera mucho más fluida. Esto se traduce en combates más dinámicos y rápidos que, a pesar de ser altamente desafiantes, resultan flexibles y entretenidos”, cuenta Gascón, que ha fundado varios estudios y participado en juegos muy exitosos, como Dead by Daylight y PAYDAY 2, y que lleva 20 años en la industria, durante los que ha recibido el premio PROA al Mejor Productor de Videojuegos en 2021 y un premio BAFTA por su trabajo en Minion Rush.

Imagen de 'Lords of the Fallen'.

Lo que dice es cierto: para ser un soulslike, el juego se siente mucho más fluido, más rápido y directo. Pero si hay que nombrar una innovación genuina, esta es el Umbral. Es un concepto que afecta a todos los aspectos del juego, desde la narrativa hasta la exploración y el combate. La idea subyacente es que el mundo se compone de dos realidades paralelas: Axiom, el mundo de los vivos, y Umbral, el mundo de los muertos. El eje jugable de la idea es que el jugador cuenta con una lámpara que contiene en su interior una criatura del Umbral, lo que le permite transitar entre ambas realidades. Con esta lámpara, el jugador puede mirar al otro lado en cualquier momento o atravesar las membranas de la realidad para renacer en el mundo terrorífico que aguarda en el plano espectral. Es algo que cambia la forma de combatir, explorar o enfrentarse a los puzles, un elemento poco frecuente en los juegos de este tipo y que se agradece. Es algo que genuinamente hace evolucionar la fórmula a la que el juego se adscribe.

“No es solo el trabajo de Miyazaki”, cuenta Gascón cuando se le pregunta por las grandes influencias de Lords of the Fallen y sale a la palestra el nombre de Hidetaka Miyazaki, creador de la saga Souls y precursor de todo el género al que se adscribe Lords of the Fallen. “También juegos de acción de todo tipo, experiencias de VR, juegos indie... Y más allá de los videojuegos, libros, series, películas, etc. Cogemos inspiración de allí donde la haya. Por ejemplo, la estética del umbral viene inspirada principalmente por un artista alternativo francés, Olivier de Sagazan, que poco tiene que ver con el mundo de los videojuegos”.

Street Fighter 2 me hizo decidir, desde muy joven, que quería dedicarme a hacer videojuegos”, cuenta Gascon. Si se le pregunta por los juegos que más han influido en su vida, repasar el catálogo de sus mayores influencias es toda una declaración de amor al medio. “Luego está Indiana Jones and the Fate of Atlantis, el juego que más me fascinó en mi infancia, con su narrativa y especialmente con un libreto de instrucciones que era el diario del Dr. Jones. The Legend of Zelda: Ocarina of Time me hizo darme cuenta del potencial de un RPG en un mundo abierto, aunque hoy en día se quedaría pequeño. Shadow of the Colossus me enseñó la grandeza de la soledad y cuán trágico y emocionante puede ser para crear una aventura épica. Para terminar, Demon’s Souls me mostró que el sueño que tenía de pequeño, crear experiencias altamente immersivas, era posible”. Con referentes así, uno solo puede crear cosas bien hechas.

Puestos a comparar Lords of the Fallen con Lies of P, hay que ser honestos: el primero gana en cuanto a innovación. Esto no lo convierte automáticamente en un juego mejor, ojo: Lies of P es un producto exquisito. Y de hecho, aunque la ambientación, la historia, la jugabilidad y las mecánicas de Lords of the Fallen son de nota, lo cierto es que el juego arrastra ciertos fallos técnicos que lo convierten en un diamante por pulir. En cualquier caso, todos esos aspectos técnicos palidecen si los comparamos con algo como el Umbral. Porque si hablamos de hacer avanzar al medio, de la voluntad de querer revolucionar un género concreto, de sumar una baldosa más en el camino evolutivo del videojuego, solo podemos levantarnos y aplaudir.

Un momento del juego.

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