‘Eppur si muove’: el avance imparable de los videojuegos
Las iniciativas y mecanismos para impulsar el mundo del ocio interactivo crecen cada año. La última, el Next Lab Finance & Tech de Pamplona
El mundo de la cultura y el ocio es evidente que está cambiando. En España, en 2012, el sector de los videojuegos facturó 1.795 millones de euros. En 2020, las empresas nacionales tuvieron un 20% de crecimiento con especto al año anterior. La pandemia, evidentemente, marcó una senda de crecimiento del ocio digital en detrimento de otros medios (el cine español recaudó 40 millones en 2021) de la que es complicado desviarse. Y que cada vez es más difícil ignorar.
Esta semana ha tenido lug...
El mundo de la cultura y el ocio es evidente que está cambiando. En España, en 2012, el sector de los videojuegos facturó 1.795 millones de euros. En 2020, las empresas nacionales tuvieron un 20% de crecimiento con especto al año anterior. La pandemia, evidentemente, marcó una senda de crecimiento del ocio digital en detrimento de otros medios (el cine español recaudó 40 millones en 2021) de la que es complicado desviarse. Y que cada vez es más difícil ignorar.
Esta semana ha tenido lugar en Pamplona la primera edición del Next Lab Finance & Tech, una iniciativa impulsada por el Gobierno de Navarra y la plataforma cultural Nicdo que buscaba unir inversores y desarrolladores. Es decir, dar un impulso a la creación de videojuegos con una premisa muy clara: que los que tienen proyectos tengan un punto de encuentro con los financieros que quieren apoyar al sector del ocio interactivo.
Fue un buen primer paso. Un espacio donde, afortunadamente, se oyó poco la pregunta de si los videojuegos son arte y se puso el foco en cuestiones más concretas. Por ejemplo, la excepcional importancia que los juegos han tenido a la hora de preconizar y vehicular la mayor parte de las tecnologías, facilidades y formas de uso del mundo digital que nos rodea, desde el GPS a las aplicaciones de cualquier móvil. Con el mundo de los videojuegos pasa algo curioso: en el siglo pasado nadie le pedía a los escritores que supieran montar una editorial, a los directores de cine que supieran manejar un estudio, o a los pintores que tuvieran la maña de dirigir su propia galería. Pero durante mucho tiempo a los emprendedores del mundo del videojuego se les ha exigido precisamente eso: que no solo tengan una idea audaz y con posibilidades, sino que encima monten su propia empresa, sepan levantar la financiación necesaria, controlen la burocracia y además consigan parir un buen producto. Luego pasa lo que pasa: el nivel de burnout en los emprendedores del sector es, evidentemente, muy alto.
En Pamplona se habló de financiación, pero no solo privada. El audiovisual es ya (en marzo de 2021 lo aprobó el Gobierno) un sector estratégico del ámbito cultural. Y en ese saco entra, además del cine, las series o la publicidad, los videojuegos, la realidad aumentada o la realidad virtual, un sector al que el Ejecutivo prometió destinar más de 1.600 millones hasta 2025 para cimentar un hub a nivel europeo. Por eso organismos como el ICO, ENISA o CREA SGR tuvieron también su representación y su compromiso de puertas abiertas.
En las mesas se debatió sobre si el metaverso es algo tan rupturista como parece o más bien se trata solo de una puesta a punto del —el término parece haberse quedado bastante caduco— ciberespacio. Por allí pasaron desde Raúl Rubio, CEO de Tequila Works (el estudio responsable de joyas como la fantasía colorida Rime, inspirada en el aire del Levante, o ese esquizofrénico puzle llamado The Sexy Brutale, que mezcla una fiesta digna del Gran Gatsby con un bucle temporal) a David Lorenzo, que lucha por encontrar la mejor financiación para la primera obra de Pentakill Studio, The Ocultist, un juego con una pinta inmejorable. Hubo desde iniciativas de Realidad Virtual a la película del argentino Fernando Sirianni El Paraíso, creada íntegramente con Unreal, uno de los motores gráficos más famosos del mundo de los videojuegos.
En el mundo de la cultura siempre han existido iniciativas similares. Pero en el de los videojuegos entendidos como un artefacto cultural, no tanto. Es de justicia señalar que se habla menos de ellos, pero que bajo el mundo que vemos se están desplazando una serie de placas tectónicas que pueden transformar el panorama cultural español en pocos años. Los videojuegos viven su momentum, y a la vuelta de la esquina hay una joven, un recién graduado, un grupo de amigos con un proyecto nuevo, creativo, estimulante y con posibilidades de éxito comercial. Solo queda engrasar un poco la máquina para que todo el talento logre brotar. Hablamos poco del mundo digital entendido como sector. Y sin embargo, no para de moverse.
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