El juego 'Cave Story', la creación de un solo hombre
Daisuke Amaya tardó cinco años en terminarlo
"El dinero es una responsabilidad. No voy a cobrar por algo que hice para mí, para divertirme. Si alguien paga, se puede decepcionar por el resultado", así argumenta Daisuke Amaya (Fukui, Japón, 1977) la decisión de dar gratis su creación, Cave Story. No sabe exactamente cuantas veces se descargó la versión para ordenador porque dejó que cualquiera se hiciera con una copia desde la Red. Solo en un portal de software gratuito en Japón alcanzó las 400.000 descargas. "Lo dejé volar libre", aclara con timidez un creativo al que se le trata como un mito y le apodan Píxel. ...
"El dinero es una responsabilidad. No voy a cobrar por algo que hice para mí, para divertirme. Si alguien paga, se puede decepcionar por el resultado", así argumenta Daisuke Amaya (Fukui, Japón, 1977) la decisión de dar gratis su creación, Cave Story. No sabe exactamente cuantas veces se descargó la versión para ordenador porque dejó que cualquiera se hiciera con una copia desde la Red. Solo en un portal de software gratuito en Japón alcanzó las 400.000 descargas. "Lo dejé volar libre", aclara con timidez un creativo al que se le trata como un mito y le apodan Píxel. Cave Story recuerda a los juegos de las recreativas de finales de los ochenta y principios de los noventa. Música algo estridente y repetitiva, muñecos de 8 bits con poca definición, desarrollo de la trama en dos dimensiones muy marcadas.
El título se publicó gratis en 2004; este año llegará a la Nintendo 3DS
¿Por qué hacerlo así cuando, en 2004, año de su publicación, había herramientas de sobra para crear algo más espectacular? Amaya es un icono indie precisamente por eso. Lo hizo todo solo. Bueno, con un ordenador Windows y Visual Studio para crear los niveles y nada más. De su imaginación salieron efectos sonoros, melodías, personajes, escenarios... Todo. "Tardé cinco años y llegué a obsesionarme, pero me gustó. Me busqué un trabajo con horario fijo y mecánico, no muy complicado. Me servía para pagar las facturas y mantener a mi mujer y mi hijo y realizar mi sueño de Cave Story al volver a casa", cuenta.
Amaya tuvo un encuentro en Madrid con los jóvenes desarrolladores en Idéame, organizado por Nintendo y la Universidad Complutense, a los que aconsejó que mantuvieran el equilibrio entre la parte realista y soñadora de todo creador. "Me hubiera gustado hacer algo en 16 bits, por supuesto, pero no habría terminado nunca. Hay que ponerse un plazo para terminar, pero no cerrar todas las partes de la trama, en ciertos puntos merece la pena dejarse llevar por la intuición y la inspiración".
El éxito de Cave Story es además de un reivindicación por lo pequeño y sencillo, un canto al argumento al margen de fuegos de artificio. A pesar de este desapego al dinero por parte de Amaya, se puede decir que vive de Cave Story y su inopinado éxito comercial. Poco después del estreno del título, los jugadores más técnicos y entusiastas le rindieron tributo haciendo adaptaciones libres para la consola Xbox y la portátil de Sony. Era solo el comienzo. La productora estadounidense Nicalis llegó a un acuerdo para hacerlo llegar a Wiiware la tienda de descargas de Nintendo Wii. Ahora sí, pagando 10 euros y con todos los honores en cuanto a promoción. De nuevo le acompañó la suerte. Cave Story estuvo durante meses entre lo más descargado en la plataforma de Nintendo.
Amaya solo puso una condición a Nicalis: "No encargarme de la parte comercial, sino de la adaptación. Solo quería divertirme. Me parece bien vivir de esta afición, pero no quiero que sea ni mi prioridad ni mi preocupación". A finales de 2011 se publicará el más difícil todavía, Cave Story en Nintendo 3DS. "Ahora es mi inquietud. Se mantiene la esencia, pero, por supuesto, los gráficos y melodías serán acordes a los tiempos", concluye.