La consola y el efecto 'Perdidos'
Hay un tipo de videojuegos que se puede disfrutar casi tanto observando como jugando. No tiene nada que ver con que lo que salga en pantalla sea espectacular. Simplemente su trama y giros narrativos enganchan. Mientras uno tiene el mando, la persona a su lado puede ir lanzando ideas sobre cómo avanzar o qué hacer. Alan Wake pertenece a esta categoría.
Cinco años, una eternidad para el sector de los videojuegos, lleva el mundo esperando esta creación para la consola Xbox 360. Durante este tiempo, se ha especulado con cancelaciones, problemas de producción y demás rumores alimentad...
Hay un tipo de videojuegos que se puede disfrutar casi tanto observando como jugando. No tiene nada que ver con que lo que salga en pantalla sea espectacular. Simplemente su trama y giros narrativos enganchan. Mientras uno tiene el mando, la persona a su lado puede ir lanzando ideas sobre cómo avanzar o qué hacer. Alan Wake pertenece a esta categoría.
Cinco años, una eternidad para el sector de los videojuegos, lleva el mundo esperando esta creación para la consola Xbox 360. Durante este tiempo, se ha especulado con cancelaciones, problemas de producción y demás rumores alimentados por el secretismo de Remedy, el estudio finlandés que lo ha gestado. Su desarrollador jefe, Oskar Hakinnen, explica la sencilla razón
"No todo el mundo puede jugar a un juego dos días seguidos y acabarlo de un tirón"
por la que han tardado tanto: "Somos un estudio pequeño, de apenas 50 personas. Y queríamos crear el thriller perfecto". Repite esa definición obsesivamente. "Hemos recorrido unas 3.000 millas de la costa noroeste de EE UU, realizado cerca de 60.000 fotografías, grabado sonidos de los bosques de Washington y Oregón. Si en el juego haces que el personaje mire al cielo de noche, verás una reproducción exacta del firmamento, como si estuvieras allí".
Alan Wake es un escritor de novelas de misterio que se va de vacaciones a Bright Falls, un pueblo del noroeste de EE UU, para olvidarse de su bloqueo creativo. Una vez allí, su mujer desaparece bajo extrañas circunstancias. Mejor no contar más, para no incurrir en el delito moral de destriparlo. Según Hakinnen, "nos hemos basado en un montón de películas, series y cómics. Nada de otros videojuegos. Hay una influencia clara de David Lynch: el pueblo de Bright Falls es muy similar al de Twin Peaks (la mítica serie de los noventa). En la superficie todo parece idílico, con todo el mundo siendo amable; el sueño americano. Pero si rascas más allá de la superficie, te encontrarás con algo oscuro y retorcido. Durante el día, Bright Falls es un pueblo normal y no hay nada que te inquiete. Cuando piensas que todo está bien, se hace de noche. Y es cuando empiezas a pasarlo mal. Pensamos que esta alternancia da aún más suspense que si el juego estuviese siempre lleno de sustos y sobresaltos, porque sabes que en cuanto acabe el día, comienzan los peligros".
Los que jueguen a Alan Wake se van a encontrar con situaciones oscuras y opresivas que seguro ya han visto en películas como Carretera perdida y Los pájaros o leído en los libros de Stephen King. Pero lo verdaderamente revolucionario de Alan Wake es su estructura episódica, similar a la de series de televisión como Perdidos o 24. El juego, que ya está disponible en las tiendas, es una especie de primera temporada. Más adelante, se podrán descargar capítulos adicionales. Hakkinen explica que "cada episodio tendrá una subtrama y terminará con un cliffhanger o momento álgido sin resolver, de la misma forma que termina cada episodio de Perdidos. El siguiente episodio empezará con un 'anteriormente, en Alan Wake' que será una manera de recordar los momentos más importantes del anterior capítulo. Los hábitos de los jugadores han cambiado, no todo el mundo puede jugar a un videojuego dos días seguidos y acabárselo de un tirón. Con esta estructura, se puede jugar dos horas un día y volver a retomar el juego dos semanas después y recordar todo lo que ha pasado".
El peor enemigo de Alan Wake no es ninguna criatura del averno. Se llama Heavy rain y es un videojuego, casi una película interactiva, que salió el pasado mes de febrero. Las comparaciones entre ellos son inevitables. Los dos son juegos en exclusiva de dos consolas rivales, Xbox 360 y PlayStation 3, y buscan atraer a un público más cinéfilo que la clásica audiencia de los videojuegos. Para Hakinnen, "los dos son grandes exclusivas, tienen un guión muy importante y una narrativa innovadora. Sin embargo, creo que son juegos muy distintos. El nuestro es un thriller psicológico mucho más enfocado a la acción".
La versión española cuenta con el mismo equipo de doblaje de la serie Perdidos. Lorenzo Beteta, la voz de Jack en la serie de los náufragos, afirma que "la experiencia realmente ha sido como una película, los jugadores van a sentirse muy identificados con Alan Wake: no es ningún héroe ni tiene superpoderes, es un hombre normal, un escritor de novelas al que unas circunstancias extremas obligan a actuar como nunca se habría imaginado. Esto significa que, a diferencia de otros juegos, no eres invencible. Tienes poca munición y los enemigos son más poderosos que tú. Es fácil imaginar la tensión que eso produce".
Bright Falls, el pueblito de Alan Wake, está inspirado en el de la mítica serie Twin Peaks.