Cuando tu cuerpo es el 'joystick'
EL primer contacto es brutal: en cuestión de segundos, el dispositivo, conectado a una consola Xbox 360, reconoce a la persona que tiene enfrente y automáticamente crea un avatar de cuerpo entero en la pantalla de la tele. El muñeco virtual imita cualquier movimiento, incluso un paso de breakdance. En su presentación española pudimos jugar a Ricochet, un juego aparentemente sencillo donde hay que dar a una pelota con cualquier parte del cuerpo para derribar bloques. Trasladado a otros juegos más complejos, Natal permitirá conducir un coche simulando coger un volante con las manos...
EL primer contacto es brutal: en cuestión de segundos, el dispositivo, conectado a una consola Xbox 360, reconoce a la persona que tiene enfrente y automáticamente crea un avatar de cuerpo entero en la pantalla de la tele. El muñeco virtual imita cualquier movimiento, incluso un paso de breakdance. En su presentación española pudimos jugar a Ricochet, un juego aparentemente sencillo donde hay que dar a una pelota con cualquier parte del cuerpo para derribar bloques. Trasladado a otros juegos más complejos, Natal permitirá conducir un coche simulando coger un volante con las manos, jugar al fútbol dando patadas al aire o presionar un pulsador ficticio para responder a preguntas, en plan concurso televisivo. Quien lo ha probado, de momento, le pone un solo pero: jugar en salones de tamaño reducido puede resultar complicado. Eso sin contar el agotamiento físico que supone su fórmula de juego.
Sin embargo, Natal se presenta también como una novedad interactiva. En la pasada feria E3 de Los Ángeles, Microsoft presentó su invento con Milo: un niño que parece vivir directamente dentro de la consola y es capaz de hacernos preguntas, opinar sobre lo que llevamos puesto o lanzarnos unas gafas desde su mundo virtual. Y a la inversa, se le puede preguntar o dibujar en un papel y pasárselo para que dé su opinión. Para Lidia Pitzalis, jefa de prensa de Xbox en España, "Milo no es un Tamagotchi, ni siquiera es un videojuego. Es sólo una prueba de hasta dónde se puede llegar: hablar con los personajes y que respondan en función de cómo te sientes, analizando tu tono de voz y tu comunicación no verbal. Por supuesto, se han tenido en cuenta todos los posibles dilemas éticos para que la experiencia ni asuste ni resulte invasiva para la privacidad del jugador".
Natal quiere ir más allá: gracias a su micrófono, se podrá ver una película diciendo "play" o seleccionar en una biblioteca de discos con un gesto de la mano. Entre las funciones más sociales se baraja incluso la posibilidad de tiendas online que, gracias a la cámara de Natal, permitan elegir y probarse ropa desde el salón: los usuarios escogen una prenda y automáticamente ven cómo les sienta en pantalla, como si estuviesen ante el espejo de un probador. Según Heather Snavely, directora de comunicación de Xbox, "pretendemos eliminar las barreras tecnológicas, lo que separa a las personas de la experiencia. No va a hacer falta ningún casco ni ningún micro adherido al cuerpo para poder chatear. Ni siquiera haber tenido experiencia con videojuegos o tecnología. Simplemente habrá que ponerse ante la tele y disfrutar".