Autores
El arte es como los humanos: nace sin ego. Lo adquiere con el tiempo. Las primeras narraciones carecen de firma, como las primeras pinturas. Dejando al margen unos pocos autores, algo parecido ocurre con el cine, que en sus años iniciales (los años del barracón de feria) lanzó toneladas de productos de los que no importaban gran cosa ni el director ni los actores.
Esa espontaneidad salta por la ventana en cuanto el aparato crítico entra por la puerta. Cuando hablo de aparato crítico me refiero a la considerable industria que gira en torno al "autor" como elemento promocional, sea para v...
El arte es como los humanos: nace sin ego. Lo adquiere con el tiempo. Las primeras narraciones carecen de firma, como las primeras pinturas. Dejando al margen unos pocos autores, algo parecido ocurre con el cine, que en sus años iniciales (los años del barracón de feria) lanzó toneladas de productos de los que no importaban gran cosa ni el director ni los actores.
Esa espontaneidad salta por la ventana en cuanto el aparato crítico entra por la puerta. Cuando hablo de aparato crítico me refiero a la considerable industria que gira en torno al "autor" como elemento promocional, sea para venerarle, escupirle o interesarse simplemente por las claves de su obra. El mercado, que es quien decide en último extremo cuál es el arte de éxito popular, elige ciertas películas y ciertas novelas. Los responsables de esas obras dan vueltas triunfales al mundo. Películas y novelas son todavía pilares de industrias poderosas. Sin embargo, pese a su gran presencia en los medios (poca gente habrá que no haya oído hablar de Titanic o de La sombra del viento), están en relativa decadencia.
Lo que el mercado bendice hoy son los juegos. La sombra del viento ha vendido unos diez millones de ejemplares. Titanic, la película más taquillera de todos los tiempos, ha recaudado algo más de 1.500 millones de euros. En sus cuatro versiones, Grand Theft Auto ha vendido más de 70 millones de unidades, y la cuarta, en fase de lanzamiento, parece en condiciones de romper todas las costuras. Esos 70 millones de unidades, a casi 70 euros cada una, dan un negocio cercano a los 5.000 millones. Y los juegos no se ven sólo una vez. Los personajes de Grand Theft que pululan por Liberty City o San Andreas poseen un impacto que el cine ya no es capaz ni de soñar.
Esos personajes no tienen nombre. Sus creadores no aparecen cada día en la prensa. Por ahora, sólo cuenta el producto. Quien juega con el Grand Theft no sabe la tabarra que está ahorrándose.