México encabeza el consumo de videojuegos en América Latina
El mundo de los videojuegos factura más de 500 millones de dólares anuales en el país norteamericano
Parece una escena futurista sacada de una película de ciencia ficción. Entre cables ethernet, leds multicolor y al calor de procesadores y tarjetas gráficas enfriadas por agua, unos 3.000 hinchas se reunieron en el microestadio de Gamergy para el encuentro gamer y de eSports más importante del mundo que llegó a Ciudad de México, nuevo centro de entretenimiento de América Latina, tras 11 años de éxito en ...
Parece una escena futurista sacada de una película de ciencia ficción. Entre cables ethernet, leds multicolor y al calor de procesadores y tarjetas gráficas enfriadas por agua, unos 3.000 hinchas se reunieron en el microestadio de Gamergy para el encuentro gamer y de eSports más importante del mundo que llegó a Ciudad de México, nuevo centro de entretenimiento de América Latina, tras 11 años de éxito en Europa. La transmisión del evento de tres días, además, reunió a unas 980.000 personas en diferentes transmisiones oficiales de Twitch, la transmisión oficial de la LLA, entre otros canales sociales. Todos querían ver a los mejores jugar League of Legends, un videojuego de arena de batalla desarrollado por Riot Games. Es la final de la región. La escuadra predilecta, Isurus Gaming, compite contra Estral Esports. El favorito, Isurus, hizo historia y se consagró campeón latinoamericano de League of Legends para clasificar al mundial Worlds 2022. La escena se repite en las principales ciudades del globo. Es el nuevo fenómeno mundial que en 2021 alcanzo ingresos por más de 1.100 millones de dólares en América Latina, con un crecimiento interanual del 15,7% respecto a los 950 millones que se han ingresado en 2020 en toda la región. Se estima un crecimiento del 18% este año. La audiencia global de los eSports puede alcanzar los 276 millones de personas —una cifra similar, por ejemplo, al seguimiento de la NFL, la principal liga del fútbol americano, el deporte más popular de EE UU— y, su industria, facturar anualmente más de 1.000 millones de dólares, según un informe de Newzoo, una consultora especializada en el sector.
Es la primera vez que se lleva a cabo la liga de Latinoamérica en México de The League of Legends. México lidera el mercado de videojuegos en América Latina con 55,8 millones de gamers que gastan más de 1.000 millones de dólares anuales. Es el número 12 a nivel mundial, de acuerdo con Newzoo. El país también se ha convertido en uno de los diez que más exportan animación, videojuegos y software. Entre los gamers mexicanos, de acuerdo con un informe de 2021, 8,4 millones de personas han competido en torneos en línea, seis millones ven canales de videojuegos vía plataformas especializadas o redes sociales, 11,1 millones ha sido espectador de torneos profesionales en línea. “Parece que esto es un mundo de frikis y no es así. Lo que estamos viviendo es un proceso de transformación a la digitalización. No solamente es tecnología, es mucho más. Es una forma de relacionarse, de ocio, entretenimiento y competición”, explica a EL PAÍS Santos Montiel, director GGTech Entertainment, una empresa de tecnología con proyectos relacionados de videojuegos, eSorts y Educación.
La principal audiencia de esta industria hoy va desde los 12 a los 35 años. Los jugadores no solo son nativos digitales, sino que incluso empiezan a ser nativos gamers. Esta nueva audiencia y jugadores, ya sean amateurs o profesionales, están generando un modelo de participación y de consumo muy diferente al que el mundo estaba habituado. Estudios señalan que, para 2024, al menos 519 millones de personas en el mundo verán algún tipo de eSports: deportes en videojuegos cuyos jugadores profesionales, para sus fans, son igual de famosos que los deportistas de cualquier otra liga convencional. Los eventos masivos de este tipo no son algo que sucederá en el futuro, ya están aquí. En 2021, de acuerdo con el sitio Statista, el mercado mundial de deportes electrónicos estuvo valuado en casi 1.136 millones de dólares, un aumento de casi 50% respecto al año anterior. En México se prevé que alcance un valor de mercado de aproximadamente 1.340 millones para 2024, y el número total de jugadores de videojuegos alcanzó 72,3 millones al finalizar 2020, un aumento de 5,5% con respecto a 2019.
“[The League of Legends] fue el primer juego que pudo atraer a las audiencias de manera masiva. Hay dos debates comunes en la industria. El primero es si los deportes electrónicos son realmente deportes; el segundo es por qué alguien disfrutaría ver jugar a otros. Los competidores de eSports tienen nutricionistas, médicos, salario, entrenamientos, ruedas de prensa... idéntico a un jugador profesional de un deporte convencional. Y sobre por qué se reúnen millones a ver a otros jugar es porque son buenísimos. Sucede en el fútbol. No es lo mismo ver jugar a tus amigos de la colonia, que ver a los mejores del mundo. La LLA es la competencia más grande de offline de toda Latinoamérica y la final se jugó en México”, explica a este diario Eduardo Cazares, eSports Product Manager de Riot Games LATAM y líder de League of Legends eSports.
League Of Legends ha rebasado este año la barrera de los 115 millones de usuarios mensuales activos. Desarrollado por Riot Games, es un juego gratuito en el que solo pagas dinero real para desbloquear cambios estéticos que no afectan a la jugabilidad. Esto permite que ningún jugador parta con más ventaja solo por gastar más dinero, haciendo más equitativa la experiencia de juego. La fórmula se ha impuesto como la más exitosa en la industria, y la comparten otros títulos como Fortnite. Desde que League Of Legends celebrara sus primeros mundiales en un pabellón de Suecia, en el año 2011, la cita ha llenado estadios de todo el mundo, como el Nido de Pájaro de Pekín, construido para los Juegos Olímpicos del año 2008, o el Staples Center, casa de Los Ángeles Lakers, en California. Este es el entretenimiento del nuevo siglo, que tiene valores y características similares al deporte tradicional, pero con un modelo de consumo y de interacción de mayor rapidez y cambios constantes que no encontramos en otras áreas del entretenimiento.
Suscríbase aquí a la newsletter de EL PAÍS México y reciba todas las claves informativas de la actualidad de este país