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El móvil catapulta al videojuego como principal industria del ocio

La Game Developers Conference muestra en San Francisco las novedades de un sector en constante crecimiento

Un grupo de jugadores, durante la pasada edición de la Electronic Entertainment Expo.
Un grupo de jugadores, durante la pasada edición de la Electronic Entertainment Expo.MARK RALSTON (AFP)

Probablemente el físico estadounidense William Higinbotham no se imaginó en 1958, que el juego que creó ese mismo año para entretener a los asistentes a una exposición sería el germen de lo que hoy es una industria multimillonaria. Ese juego se llamaba Tenis para dos y utilizaba la tecnología del interfaz de los radares. Dos puntitos en la pantalla y un uno, haciendo de red. Fue un éxito total, con colas de varias horas para jugar un par de minutos. Desafortunadamente, Higinbotham no supo apreciar el potencial y deshechó la idea de patentar el invento.

Durante aproximadamente una década, el invento de éste físico pasó desapercibido hasta los años setenta, cuando apareció una versión casi idéntica de su Tenis para dos, el mítico videojuego Pong. Desde entonces hasta ahora, los videojuegos han ido mejorando y expandiendo su base de usuarios, hasta el punto de ser uno de los sectores que mueve más millones en todo el mundo, superando a otras industrias del entretenimiento como el cine y la música.

“El móvil, la llegada del teléfono inteligente es lo que ha supuesto una revolución en los videojuegos, y éste fenómeno seguirá creciendo en 2019 y los próximos años,” explica a EL PAÍS, Simon Carless, vice presidente ejecutivo de Game Developers Conference (GDC), la feria anual más importante de la industria de los videojuegos Y que se celebra ahora en San Francisco, California.

“Ahora mismo es sin duda lo que genera más beneficios para las empresas y los desarrolladores, porque se puede llevar a todos lados y acceder a usuarios que no entran dentro del perfil tradicional de jugadores de PC o consolas,” dice Carless.

Dos jugadores de 'Assassin's Creed', en la feria Madrid Games Week.
Dos jugadores de 'Assassin's Creed', en la feria Madrid Games Week. SEBASTIEN BERDA (AFP)

El año pasado fue un éxito para los videojuegos de móviles, con aproximadamente unos 61.000 millones de dólares en ventas en todo el mundo, la mitad de lo generado por toda la industria de los videojuegos.

“En total, han sido unos 120.000 millones de dólares a nivel mundial en 2018, y estamos viendo un crecimiento del 11% año tras año en el último lustro,” asegura Joost Van Dreunen, experto en videojuegos y director de SuperData, una empresa de Nielsen, que realiza estadísticas de videojuegos. “Pero creo que este año va a ser el gran año de ésta industria, superando con creces lo generado en 2018, gracias a que gigantes como Google, Amazon, TenCent y otras van a invertir a lo grande en este sector.”

'Streamings', Fortnite y la nube

Precisamente se espera que Google anuncie durante éste GDC su nueva plataforma de videojuegos en streaming, con la que se podrá jugar directamente desde su navegador de Chrome.

“Puede ser un bombazo, pero no sé las consecuencias que va a tener para los desarrolladores. Me preocupa cómo van a tratar a los creadores de contenidos, no me gustaría ver que pasa algo parecido en ésa plataforma como lo que ha pasado en YouTube, con los recortes en la monetización del contenido”, dice Van Dreunen

Otros gigantes tecnológicos también quieren subirse al carro del streaming éste año, como Microsoft. La compañía de Bill Gates podría lanzar muy pronto otra plataforma similar a la de Google, emparejado además con un programa de suscripción, como un Netflix de los videojuegos.

Presentación de 'Sunset Overdrive' para Xbox.
Presentación de 'Sunset Overdrive' para Xbox.FREDERIC J. BROWN (AFP)

“Creo que éste año y los próximos, vamos a ver un aumento de éste tipo de plataformas digitales y suscripciones, sobre todo a medida que aumenta también el tipo de consumidor de videojuegos,” asegura Carless, quien también sostiene que la industria se acerca cada vez más a un tipo de videojuego colaborativo, como Fortnite Battle Royale.

Para Louis Castle, jefe de videojuegos de Amazon, la irrupción de Fortnite en el sector el año pasado ha sido casi como un huracán. Muchos expertos en videojuegos lo describen incluso como un fenómeno cultural, algo parecido a lo que en su momento fue Supermario Bros de Nintendo. “Fortnite ha cambiado la industria de una manera impresionante en tan sólo un año,” dice Castle desde la sede de Amazon en Seattle. “El éxito se ha debido sobre todo a que es un juego social, gratuito en formato básico, colaborativo y que cambia continuamente. Gracias a eso, ha logrado atraer a un nuevo tipo de usuario que quizá antes no se planteaba jugar a los videojuegos.”

Cada vez más empresas grandes y pequeñas parecen estar virando hacia este modelo de videojuego, de la compañía Epic Games, precisamente buscando a usuarios menos convencionales. “EA sacó el juego Apex Legends que está teniendo un éxito increíble también, siguiendo el mismo modelo que Fortnite, así que creo que vamos a ver muchos más videojuegos que sigan ese estilo, por la popularidad que tienen, creo que va a ser lo común a partir de ahora,” dice Van Dreunen.

Todo esto unido a lo que parece va a ser también un gran año para los videojuegos en la nube. Desde Amazon no desvelan si también competirán con Google y Microsoft en la guerra de plataformas digitales de suscripción, pero también se espera que próximamente anuncien algo similar, sobre todo teniendo en cuenta que por ahora domina el sector de servicios en la nube con Amazon Web Services.

El futuro: colaboración, nuevos usuarios y más móviles

No se puede hablar de videojuegos actualmente sin hablar de las herramientas que han hecho posible la explosión de miles y miles de títulos en los últimos 15 años. Unity, InHouse y UnReal dominan las plataformas de motores de videojuegos; proveen las herramientas a los desarrolladores, para que puedan crear contenido.

Jugadores, durante la Electronic Entertainment Expo.
Jugadores, durante la Electronic Entertainment Expo.MARK RALSTON (AFP)

Desde Unity Technologies, ven buena parte del futuro de los videojuegos en los llamados desarrolladores indies, que no suelen estar asociados a grandes empresas y no cuentan con un gran presupuesto. “Gracias a plataformas como Unity, UnReal y otras, estos desarrolladores logran crear un contenido muy variado, que puede atraer a otro tipo de usuario,” explica Clive Downie, director de márketing de Unity. “Es una interacción muy positiva para todos, sobre todo por que gracias a éstos desarrolladores indie, muchos usuarios descubren que pueden jugar a otro tipo de videojuegos, otras historias más colaborativas.”

Para muchos expertos ésta es la clave del futuro de los videojuegos, que sean colaborativos y que la el contenido se renueve continuamente online. “Si a éso le unes que gracias a los teléfonos inteligentes puedes jugar en cualquier parte, cuando quieras y con quién quieras, además de la expansión del 5G, el sector no va a parar de crecer,” augura Van Dreunen. Para Van Dreunen la palabra clave es sencillez. “Cuanto más sencilla es la plataforma de acceso y uso del juego, más gente podrá usarlo y más crecerá el interés general en ésta industria”.

Realidades virtuales y aumentadas

Si los años anteriores estuvieron marcados por una creciente expectativa ante lo que podría dar de sí la realidad virtual, el 2019 está siendo un jarro de agua fría para los entusiastas. “Supongo que se generó demasiadas expectativas y el sector no ha podido avanzar tan rápido como se esperaba,” dice Castle, “pero creo que hay que darle tiempo a la realidad virtual, yo creo que en unos años veremos grandes avances.”

La realidad aumentada parece que avanza con paso lento, pero más firme quizá que la realidad virtual, sobre todo tras la popularidad de juegos como PokémonGo. “Yo le veo más futuro a la realidad aumentada, es más social, más fácil de usar ahora que la realidad virtual. No te sientes tan aislado, con el casco,” asegura Simon Carless, que apuesta por un futuro próximo en el que los usuarios jueguen entre sí en espacios abiertos con la realidad aumentada a través de sus móviles.

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