Los actores virtuales, más cerca gracias a los superordenadores

El Festival de Cannes ha presentado producciones espectaculares que habrían resultado imposibles sin la supercomputación en la Nube

Fotograma de la producción de Pixar "Del revés" ("Inside Out").
Fotograma de la producción de Pixar "Del revés" ("Inside Out").EL PAÍS

La última edición de Cannes, recién concluida, ha visto pasar por la alfombra roja a actores de carne y hueso y otros creados por ordenador. Pixar presentó fuera de concurso Inside Out, su última película, recibida con entusiasmo, y tres estudios aprovecharon su paso por la Croisette para presentar las innovaciones técnicas en el cine de animación: el estadounidense Dreamworks Animation, el francés Dwarf Labs y el británico Milk, acogidas por Hewlett Packard.

Si comparamos los personajes humanos que aparecen en la primera parte de 'Toy Story' y los que aparecen en 'Inside Out' es fácil apreciar un salto adelante

Han pasado 24 años del estreno de Toy Story, la primera película de Pixar, y 16 desde que Hormigas, la primera película de DreamWorks, llegó a las pantallas. Si se vuelven a ver hoy resulta fácil comprobar que el tiempo ha dejado su huella: las producciones actuales cuentan con personajes, iluminaciones y ambientes mucho más complejos que los que permitía la tecnología entonces. Cannes lo demuestra con las escenas que Dreamworks mostró de la película Kung Fu Panda 3, que aún se encuentra en proceso de producción y cuyo estreno está previsto en marzo de 2016.

Entre los aspectos en los que más ha avanzado el cine de animación están el fotorrealismo y el número de elementos que es posible ver a la vez animados en la pantalla. Si comparamos los personajes humanos que aparecen en la primera parte de Toy Story y los que aparecen en Inside Out es fácil apreciar un fuerte contraste. Mientras que los primeros apenas se diferenciaban de los juguetes animados que protagonizaban la película, en Inside Out tienen facciones mucho más definidas y sus gestos son más complejos.

Kate Swanborg, jefa de tecnologías de comunicación de Dreamworks Animation, explicó que la supercomputación en la nube es clave para un gran estudio de animación. Entre otras cosas para coordinar el trabajo que se realiza en las tres sedes de la empresa, en Estados Unidos, la India y China.

DreamWorks invierte 75 millones de horas —¡Más de 8.500 años!— en procesar las imágenes de cada película

Swanborg señaló que el estudio lanza dos películas al año, pero cada una de ellas puede tardar en realizarse hasta cinco años. En cada largometraje se generan más de 200 terabytes de datos, el equivalente a unos 200.000 pendrives de un gigabyte. Para crear ese volumen de gráficos, los artistas de Dreamworks emplean como herramienta de trabajo 300 estaciones de trabajo HP Z800, máquinas con prestaciones muy por encima de las de un ordenador personal.

Pero el gran reto técnico para cualquier estudio de animación es renderizar las imágenes. En el caso de DreamWorks se utiliza una granja de servidores en la nube con 20.000 núcleos. A pesar de disponer de esa potencia de cálculo invierten 75 millones de horas —¡Más de 8.500 años!— en procesar las imágenes de cada película.

"Inside Out" es la nueva apuesta de la factoría Disney-Pixar.DISNEYundefined

Galyn Susman, productor de Pixar, reveló recientemente que para generar las imágenes de la primera  Toy Story utilizaron 300 núcleos y hoy emplean 23.000. Esa capacidad de procesamiento sería suficiente para crear los gráficos de su primera película en tiempo real. El récord de equipamiento informático en el cine de animación, no obstante, lo tiene Disney, que empleó 55.000 núcleos para procesar las imágenes de su película Big Hero.

Estas espectaculares infraestructuras solo son necesarias para crear superproducciones animadas. Cannes ha dado cabida a estudios más modestos, como Dwarf Labs, que ha demostrado cómo con equipos más modestos también se puede crear imágenes por ordenador de calidad. Actualmente utilizan dos servidores de HP que suman 80 terabytes. A pesar de que se trata de una cifra modesta respecto a las cifras que manejan los grandes estudios, este equipo basta para realizar trabajos como el anuncio desarrollado para la empresa de ferrocarril SNCF que mostraron en Cannes.

En una conversación mantenida con Luis Manchado, profesor de medios informáticos de la Escuela de Arte Pedro Almodóvar, explica que algunos artistas que trabajan por su cuenta optan por renderizar de noche: “A veces emplean equipos antiguos, incluso obsoletos, para crear pequeñas granjas de render. Esto funciona bien con proyectos personales en los que no hay plazos de entrega”. Pero los equipos informáticos son clave cuando los plazos para presentar un metraje animado se estrechan. Manchado pone como ejemplo el caso de la película La princesa Mononoke, la última de Hayao Miyazaki dibujada a mano. El dibujante japonés, que se lesionó una mano por el elevado número de dibujos que realizó para esta obra, se vio obligado a recurrir al ordenador para lograr terminarla a tiempo. Es el motivo de que unos 15 minutos del metraje son imágenes digitales.

David Duprez, uno de los responsables del estudio español Cocoe, explica a EL PAÍS en una conversación telefónica que empresas de pequeño tamaño como la suya procesan las imágenes recurriendo a granjas de render en la nube que alquilan sus servicios. Un negocio que, según  explica, está en auge. Sin embargo, para Duprez este aumento en la potencia de cálculo con frecuencia sólo redunda en la velocidad del trabajo, pero no en una mayor calidad técnica en las realizaciones: “En 2003 podíamos trabajar tres o dos semanas en un anuncio, ahora si tienes mucha suerte dispones de dos semanas”. Matiza que no es el caso de grandes empresas como Dreamworks o Pixar, estudios que pueden permitirse trabajar con tiempos de producción mucho mayores. Para ellos el aumento de la potencia de procesamiento sí equivale a imágenes más complejas.

El episodio especial del 50 aniversario de "Doctor Who" emplea espectaculares efectos.
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