¿Sacan los juegos de palabras lo peor de nosotros?

El editor digital de puzles de ‘The New York Times’ recibe insultos y amenazas por las palabras que elige para el pasatiempo Wordle

Una investigación de 2015 de la Universidad de Nueva York reveló que algunos puzles pueden disparar al ego de los jugadores.
Una investigación de 2015 de la Universidad de Nueva York reveló que algunos puzles pueden disparar al ego de los jugadores.Mike Kemp (Getty Images)

Sam Ezersky es el editor digital de puzles de The New York Times y ha tenido que cerrar su cuenta de Twitter. Desde que ocupó el puesto de escoger las palabras que desafían a varios millones de jugadores en el mundo, acumula casi el mismo número de haters. Este ingeniero de 27 años recibe cada día insultos y amenazas por un asunto que parece trivial: las palabras. Lo cuenta en una entrevista a The Economist, donde confiesa que no es una persona de letras, estudió Ingeniería y Matemáticas, y aceptó el puesto en la sección de puzzles porque le gusta “resolver problemas”.

Cada día, tras publicarse el pasatiempo Spelling Bee, uno de los grandes éxitos del diario, llegan decenas de correos electrónicos de protesta al periódico; los lectores se quejan de palabras “oscuras”, “muy británicas”, “poco específicas”. En Twitter se han creado varias cuentas solo para trolearlo. Cuando el puzle no aceptó la palabra “rafia” alguien mandó a la redacción fibras de ese material acompañadas de una leve amenaza.

Josh Wardle, el creador de Wordle ―el nombre del puzle es un guiño a su apellido― también se muestra sorprendido por la pasión de los jugadores. Wardle, ingeniero de la comunidad online Reddit, creó el juego durante el confinamiento para su pareja, gran amante de los juegos de palabras. En febrero lo vendió a The New York Times por una cifra de siete dígitos. Entonces, los jugadores británicos se quejaron de un sesgo de “imperialismo cultural” en el criterio para escoger las palabras y se expandió el rumor de que el diario neoyorquino haría el juego más difícil o lo pondría bajo el muro de pago. “Para ser honesto, me agobió que el juego se hiciera viral. Sentía responsabilidad hacia los jugadores, les debía que todo funcionara bien. Wordle se convirtió en una fuente de estrés en mi vida y tampoco era mi trabajo a tiempo completo”, contó a The Guardian en una entrevista cuando vendió el negocio.

La vehemencia de los jugadores de Wordle, sobre todo de los perdedores, es tan desorbitada que ha generado multitud de teorías acerca de las pasiones que puede despertar un puzle que se juega en privado, pero cuyos resultados se airean en las redes sociales. No es agresividad lo que se espera de los amantes de las palabras, pero una investigación de 2015 de la Universidad de Nueva York sobre otro puzle, el Scrabble, ya reveló que sus jugadores no eran precisamente intelectuales reflexivos o al menos no siempre se comportaban así cuando jugaban. El trabajo firmado por Allison Parrish, una profesora del Departamento de Telecomunicaciones se propuso responder a la pregunta: ¿Por qué el Scrabble convierte a las personas en auténticos idiotas? Su investigación se basaba en las malas experiencias de su propia familia. En las conclusiones del estudio, Parrish escribía: “Ser bueno en Scrabble no es lo mismo que ser bueno en póquer o en fútbol, porque la habilidad clave del juego es tener un vocabulario amplio y rico y una excelente ortografía. Ambas cosas están relacionadas con la educación y el nivel sociocultural. Así que un buen movimiento en Scrabble no solo está diciendo juego mejor que tú, sino mi educación es buena, soy mejor persona que tú. Y esta es la fuente que genera la agresividad y los malos rollos”. Según esta versión, los juegos de palabras disparan directamente al ego de los jugadores.

Para Douglas Gentile, profesor de Psicología de la universidad pública de Iowa, Wordle, con aproximadamente tres millones de usuarios diarios solo en Estados Unidos y ya disponible en varios idiomas, es el “juego perfecto. Cumple el ABC de las necesidades humanas: A es la autonomía (todos queremos sentir que controlamos las situaciones), B, la necesidad de pertenecer a un grupo y sentirnos conectados con otras personas y C, la competencia: queremos ser buenos en algo”, enumera vía email. Que sea además un juego corto (solo tienes que dedicarle tres minutos al día) te ahorra el sentimiento de culpa por no estar siendo productivo. Así que perder en el juego perfecto nos pone de muy mal humor. Si podemos, además, culpar a un tercero, ya sea el desarrollador del puzle o el responsable de The New Tork Times, la jugada es bastante redonda para nuestra autoestima.

“Los juegos nos permiten salvar obstáculos superables, si están bien diseñados presentan desafíos que alcanzan el equilibrio óptimo entre lo que es muy fácil y lo demasiado difícil. Si un jugador siente que ese equilibrio se rompe y el juego está siendo injusto, puede sentir frustración y enojo”, razona en un email Kelli Dunlap, psicóloga clínica y profesora de Diseño de Juegos de la American University. La experta opina que, en el caso de Wordle, la agresividad tiene más que ver con un mal manejo de las emociones o con la falta de capacidad de los jugadores que con el diseño del puzle. “Hay muy pocos juegos que intencionalmente intenten irritar a sus seguidores, incluso los más difíciles brindan siempre oportunidades de aprender, mejorar y triunfar”. Wordle, señala la experta, da pistas a los jugadores que tienen cinco oportunidades para adivinar la palabra. “A pesar de su aparente simplicidad, es un juego con estrategia, tensión e incertidumbre, especialmente cuando solo te queda una respuesta. Si bien todas las partidas se pueden en teoría ganar, los jugadores no acertarán todas las palabras. Es normal entonces sentir una leve decepción cuando se pierde o incluso cierta irritación si se vive como una injusticia, pero no es una excusa para insultar o trolear”, opina Dunlap.

El profesor Gentile vuelve al ABC de las necesidades humanas. “Es la base de una teoría de la motivación humana llamada autodeterminación. Todo lo que no nos proporcione autonomía, sensación de competencia y conexión con otras personas no nos resultará a largo plazo agradable. Nos disgusta hacer cosas que frustren alguna de estas tres necesidades. Quizás habría que revisar cuál está fallando cuando la gente se pone de tan mal humor con algo tan trivial en apariencia como un juego de palabras”.

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