Metaverso: ¿el negocio del siglo o la gran burbuja?

Las empresas se apresuran por tener presencia en este mundo virtual a pesar de que aún no hay certezas sobre la rentabilidad de sus inversiones

Un asistente al Mobile World Congress de Barcelona del pasado marzo visita virtualmente la catedral de Notre Dame.
Un asistente al Mobile World Congress de Barcelona del pasado marzo visita virtualmente la catedral de Notre Dame.Joan Cros (NurPhoto via Getty Images)

El 28 de octubre de 2021 se puso en marcha un engranaje que no ha dejado de girar. Ese día, el fundador y máximo responsable de Facebook, Mark Zuckerberg, describió en una presentación de hora y media cómo había de ser su gran proyecto de futuro: un entorno virtual al que se refirió como metaverso y que concibe como “la evolución natural de internet”. Para subrayar la solemnidad de su iniciativa, cerró su intervención anunciando al mundo que su compañía sería conocida desde ese momento como Meta. “Con el tiempo confío en que se nos vea como una empresa del metaverso”, dijo.

El mensaje caló hondo. O eso parece a juzgar por las altas expectativas que se están generando en torno a algo que todavía no existe ni sabemos cómo será, pero que ya atrae inversiones millonarias. Microsoft no tardó ni una semana en proclamarse candidato a liderar la carrera por el metaverso del entorno laboral, empezando por ofrecer avatares personalizables para su herramienta de videollamadas Teams. Apuntaló su apuesta a finales de enero con la compra por 69.000 millones de euros de Activision Blizzard, la compañía de videojuegos responsable de títulos superventas como Call of Duty o World of Warcraft. Un movimiento que el consejero delegado de Microsoft, Satya Nadella, calificó como “un gran paso” hacia el metaverso, en tanto que su nueva adquisición se dedica de hecho a crear mundos interactivos cada vez más realistas.

Muchas otras empresas han venido detrás. Tecnológicas como Niantic, Intel o Epic están tratando de desarrollar sus propios metaversos. Decentraland ya tiene el suyo, y los videojuegos Roblox o Fortnite se podrían calificar como tales. El mercado también apuesta, porque Apple prepara también su desembarco en este negocio. Algunas marcas de distribución, como Nike o Gucci, organizan actos en entornos virtuales y desarrollan series limitadas de productos exclusivamente disponibles en formato digital. La fiebre inmobiliaria también ha llegado al hiperespacio, con firmas como Earth2, Next Earth o Superworld dedicadas a la compra de tierras en el metaverso. Incluso han surgido másteres y cursos universitarios centrados en este nuevo mundo y hasta algunos países, como la isla caribeña de Barbados, han decidido abrir embajada allí. En marzo se celebró el primer desfile de moda realizado enteramente de forma virtual, el Decentraland’s Metaverse Fashion Week (MVFW), en el que participaron marcas como Dolce & Gabbana, Tommy Hilfiger o Elie Saab.

¿Estamos realmente ante el negocio del siglo? ¿O por el contrario vemos en directo cómo se infla una burbuja similar a la de las puntocom? Incluso en el supuesto de que se llegue a desarrollar uno o varios metaversos, ¿cabe la posibilidad de que el consumidor no encuentre motivos para entrar en ese entorno? “Desde un punto de vista económico, veo un riesgo enorme”, opina Manuel Hidalgo, profesor de Economía de la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla y del Center for Economic Policy de Esade. “Antes, alguien diseñaba un motor de explosión y luego surgían las aplicaciones de negocio, como los coches. Con el metaverso sucede al revés: primero te digo cómo va a ser y luego, cuando inviertas, ya lo desarrollaré”.

Expectativas millonarias

Ese es el mensaje que está llegando, al menos por parte de Meta. “Puede que la transformación que estamos poniendo en marcha tenga más repercusión en nuestras vidas y en la economía de la que ha tenido el teléfono inteligente en los últimos 10 años”, aseguró a EL PAÍS el vicepresidente para Europa del sur de la compañía, Laurent Solly, al día siguiente del anuncio de Zuckerberg.

Cuando el joven magnate presentó al mundo su idea del metaverso, Bloomberg Intelligence le puso números: estimaba que podía mover un negocio de 800.000 millones de dólares para 2024. Los analistas de Citigroup han dejado obsoleta esa cifra. Según un reciente informe del banco, su mercado podría suponer para 2030 entre 8 y 13 billones de dólares. Gartner prevé que, para 2026, el 25% de la población pasará al menos una hora al día en ese universo virtual para trabajar, comprar, formarse, relacionarse o entretenerse. Citi cree que el rango potencial de usuarios abarca 5.000 millones de personas, más de la mitad de la humanidad.

Los analistas no están solos. Muchos empresarios ya se lo creen. Un estudio de Accenture, elaborado a partir de 4.600 entrevistas a ejecutivos de 35 países, revela que el 71% de ellos considera que tendrá un impacto positivo en su organización. Y, aunque medio año después del anuncio de Zuckerberg no estamos seguros todavía de qué es exactamente el metaverso, el 42% opina que será una tecnología rompedora.

No existe una definición de consenso del metaverso, un nombre por otra parte tomado de la novela Snow Crash, de Neal Stephenson, un éxito ciberpunk de los años noventa. Ni siquiera hay un espacio único, aunque Zuckerberg pretenda que se imponga el suyo. Ya hubo un intento de llevar este mundo virtual a los hogares hace apenas dos décadas: se llamó Second Life, acaparó grandes inversiones y no pocos titulares de prensa, y hoy duerme el sueño de los justos.

El concepto parte de la idea de combinar el mundo físico y el virtual de forma inmersiva, a través de la realidad virtual o la realidad aumentada. No son tecnologías nuevas, pero la creciente velocidad de internet que promete el 5G y los avances técnicos han mejorado mucho la experiencia de ponerse unas gafas de tres dimensiones. Nada que ver con lo que se ofreció en Second Life: probar Horizon, de Meta, con las gafas Oculus Quest 2 (también de Meta), brinda una sensación de vértigo cuando se transita por un desfiladero y vemos la caída o ciega los ojos si se mira hacia el sol que adorna el escenario que visitamos.

Sensación de realidad

Algunas empresas están trabajando en prendas hápticas que permitan reproducir en el cuerpo la presión cuando alguien (un avatar) te agarra en esa especie de Matrix o si chocas contra algo. Las gafas de realidad virtual que prepara Meta, que mejorarán las Quest 2 que ya tiene a la venta por unos 300 dólares, incorporarán sensores de mirada. Eso mejorará todavía más la experiencia, ya que permitirá diluir la calidad gráfica de todo lo que se aleje del centro focal del campo de visión. Rebajará la sensación de mareo, pero también permitirá a Meta recoger datos valiosísimos, como qué nos llama la atención y por cuánto tiempo. El reconocimiento facial, labial y corporal se ocupará de observar cada movimiento que hagamos para traducirlo al avatar (todavía está por ver si esa información se usará con más fines).

Hay otros elementos además de las mejoras técnicas y de la latencia de la Red que han precipitado su llegada. La computación en la nube está en plena expansión, lo que permite que los dispositivos puedan ser cada vez más pequeños sin perder capacidad de cálculo. El sistema financiero vive una revolución de la mano de las criptomonedas y los token no fungibles o NFT, medios de pago digitales que resultan ideales para estos entornos virtuales. Todo está sucediendo a la vez, y el metaverso promete canalizar estas innovaciones.

Entonces, ¿qué es exactamente? El Instituto Superior para el Desarrollo de Internet (ISDI) propone, tras revisar la literatura existente hasta la fecha, que se pueda hablar de metaverso cuando coincidan cuatro características: debe haber una interfaz espacial/sensorial; esa interfaz nos debe dar acceso a un mundo inmersivo; en ese mundo, nuestro avatar (la representación virtual del usuario) debe poder interactuar con otros avatares y con su entorno, y debe haber economías virtuales nativas. Algunos de estos elementos ya están presentes en videojuegos o tiendas online. Pero hasta que no se den a la vez no se podrá definir como tal.

El propio Zuckerberg dijo en la presentación en sociedad del proyecto que tardaría “años, quizás décadas” en estar totalmente listo. Para conseguir unos gráficos hiperrealistas que nos rodeen hace falta mucha capacidad de computación y más latencia (el tiempo que tarda un dato en viajar de un punto de internet a otro y volver) de la que tenemos hoy en día. O lo que es lo mismo: se necesitan mejores infraestructuras y productos.

Queda tiempo hasta que eso llegue. Hasta entonces veremos fases intermedias de implantación: entraremos en un espacio no tan inmersivo desde nuestros teléfonos móviles y experimentaremos con ofertas que no cumplan las cuatro condiciones señaladas por ISDI, pero que nos resulten igualmente novedosas. Algunas de las tendencias que propone ya están aquí. Por ejemplo, hay juegos en los que los jugadores se compran trajes para los personajes (skins). Esa es una de las vías de negocio previstas: se supone que los usuarios estarán dispuestos a invertir en que su avatar tenga un aspecto acorde con sus gustos.

Un joven crea su avatar en la última edición de Fitur. 
Un joven crea su avatar en la última edición de Fitur. Guillermo Gutierrez Carrascal (SOPA Images/LightRocket via Gett)

Para Víctor Javier Pérez, coordinador del programa ejecutivo sobre metaverso de ISDI, las inversiones en este mercado se alojan en dos ejes. Por un lado, las grandes tecnológicas están desarrollando el hardware para que todo funcione. Por otro, el resto de empresas están generando servicios para ese entorno. “Hay muchas marcas que no entienden muy bien qué es: quieren posicionarse allí y comunicarlo rápido. Hay que ofrecer valor. Las acciones ahora son de posicionamiento de marca, ya llegará el momento de monetizar”, sostiene.

La empresa española Virtual Voyagers ha conseguido colarse en el primer grupo. En 2020 fueron reclutados por Meta para diseñar un entorno en el que alojar conciertos. “Funcionó bien: se demostró que la gente podía sostener conexiones de más de hora y media siempre que fuera una experiencia social. Meta vio que estas actividades generan más enganche que los videojuegos”, dice Edgar Martín-Blas, consejero delegado de la start-up. Ahora trabajan en el diseño del metaverso de Vodafone.

Zara lanzó una colección phygital, nuevo término que surge de la contracción de physical (físico en inglés) y digital. Es decir: prendas que tienen tanto su versión real como virtual. Nike ha ido más allá y ha comercializado zapatillas totalmente digitales como NFT, unos títulos digitales que permiten acreditar la autenticidad y quién es el propietario de cualquier cosa que se encuentre en internet.

“Estamos viendo que las compañías del sector retail usan distintos enfoques para entrar en el metaverso”, explica Antonio Calvo, responsable de distribución y bienes de consumo masivo de SAS. “Por un lado, las inversiones en sus propios portales de venta, como Mercadona, que está invirtiendo en start-ups que se están desarrollando en esta área. Otras se posicionan en espacios de terceros, como el de Fortnite. Y otras, como Walmart, invierten en distintas tecnologías relacionadas con las NFT, las criptomonedas o la tecnología blockchain”, ilustra.

Nuevos hábitos

Luego está el componente generacional. Los jóvenes son quienes más juegan con los videojuegos que incorporan elementos presentes en el metaverso. Ser nativo digital ayuda a entender mejor los mecanismos de un entorno virtual de este tipo. En Fortnite, por ejemplo, se han celebrado conciertos con unas audiencias solo al alcance de los grandes eventos deportivos. El cantante Travis Scott llegó a ­reunir 12 millones de espectadores durante una actuación en ese juego, y fue vista en los siguientes días por 27 millones de personas. Ahora no son habituales las peleas a muerte a las que se retaban los usuarios, tal y como planteaba el juego originalmente. O no solo para eso, sino también para interactuar y asistir a actividades lúdicas.

Sucede además que, en España, la edad va aparejada a diferencias sensibles de renta. “Yo soy milenial. Mucha gente de mi generación no se puede permitir comprarse una propiedad y optan por adquirir activos en el metaverso”, afirma Ekaitz Cancela, investigador del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la Universitat Oberta de Catalunya. “El volumen de trading inmobiliario en el metaverso en el último trimestre ha aumentado en un 150%”, señala. Se estima que la cifra total superó el año pasado los 500 millones de dólares, según datos del portal especializado MetaMetric Solutions. “Mi generación, que no tiene experiencia comprando casas ni arte, ve en el metaverso la forma de reafirmarse como clase media aspiracional”, asevera Cancela.

La vertiente inmobiliaria es una de las más llamativas del fenómeno. El caso de Gamium es ilustrativo. Un grupo de emprendedores de Barcelona vinculados al mundo de las criptomonedas y el blockchain, la tecnología que las hace posibles, decide montar una start-up para crear su propio espacio virtual. Tienen una idea de fondo: quieren desarrollar una identidad digital única que permita entrar no solo en su espacio, sino en los de otras empresas sin necesidad de cambiar de usuario. Para ver si su apuesta tiene respaldo, sacan a la venta terrenos virtuales en el mundo que han creado. En menos de un mes superan el millón de dólares.

“Prevemos que haya una actividad económica constante dentro del metaverso. En realidad, es un mundo que coexiste en paralelo al mundo físico y que se puede monetizar de infinitas maneras”, sostiene Alberto Rosas, coconsejero delegado de la start-up. Responde desde Bali, Indonesia, un destino internacionalmente conocido por los nómadas digitales. “Puedes cobrar una comisión por cada transacción que se haga. Se puede vender ropa y objetos para tu avatar, crear juegos exclusivos a los que solo puedas acceder si pagas o monetizar a través de anuncios en el propio metaverso”.

Todo eso llegará (o no). Pero, por lo pronto, el dinero lo hacen de una forma que en España nos resulta familiar: comercializando (o especulando) con el suelo.


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Sobre la firma

Manuel G. Pascual

Es redactor de la sección de Tecnología. Sigue la actualidad de las grandes tecnológicas y las repercusiones de la era digital en la privacidad de los ciudadanos. Antes de incorporarse a EL PAÍS trabajó en Cinco Días y Retina.

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