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Pokémon Go genera 200 millones de dólares en ingresos

La aplicación celebra su primer mes con récord de ventas en móviles

Desfile de Pikachus, protagonista de Pokémon, el pasado domingo en Yokohama.
Desfile de Pikachus, protagonista de Pokémon, el pasado domingo en Yokohama.Tomohiro Ohsumi (Getty Images)

La fiebre del verano en Europa, América y gran parte de Asia es también un gran negocio. 30 días después de su estreno Pokémon Go ya ha conseguido 200 millones de dólares en ingresos.

La firma de análisis de aplicaciones Sensor Tower ha publicado un informe en el que considera al juego de las criaturas virtuales el mayor éxito de la historia del móvil. Sus compras dentro de la aplicación doblan las de Clash Royale. Y es cuatro veces superior al hasta hace un mes rey de las compras, Candy Crash Soda Saga. También ha sido el juego que ha conseguido 10 millones de descargas antes, en solo una semana.

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De media, los participantes hacen un uso diario del juego de 26 minutos. Por encima de los 23 que registra Facebook, hasta entonces el líder de atención en la pequeña pantalla.

Los analistas apuntan como punto de inflexión mediados de julio, el momento en que se lanzó en Japón, el lugar de origen de las criaturas. La semana pasada salió en América Latina, con especial aceptación en Argentina y México, así como 15 países de Asia, pero no en India y China. En este último es muy probable que nunca esté de manera oficial, pero sí se han multiplicado los clones locales que lo simulan.

Apple es, de momento, la empresa que más se ha beneficiado de este fenómeno. Julio fue el mes más lucrativo en su tienda de aplicaciones, AppStore, desde su nacimiento. Tim Cook, su consejero delegado, subrayó este dato también en su cuenta de Twitter. Este dato es especialmente relevante para Apple dado que durante su última conferencia de desarrolladores insistió en que iban a dar un impulso a la tienda de aplicaciones, con especial incidencia en los ingresos compartidos con los creadores de programas.

Los analistas estiman en 3.000 millones de dólares los ingresos mundiales que podría generar el juego en los próximos dos años. Entre 2013 y 2014, Candy Crush llegó a 1.000 millones.

El juego tiene un efecto económico añadido. De su mayor defecto, un excesivo consumo de batería, se están beneficiando los vendedores de pilas externas. La consultora NPD registró una subida del 35% en la demanda de este complemento durante 2016. Durante el mes de julio, pasó al 101%.

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