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EP Tendencias BLOGS Coordinado por JORGE MORLA Y ÁNGEL SUCASAS

“A los videojuegos nos da miedo hablar de temas serios, quiero cambiar eso”

El director de la campaña de 'Call of Duty' quiere elevar la hondura del medio a través de una de sus mayores franquicias

Jakob Minkoff, director de narrativa de 'Call of duty: Modern warfare'. Ampliar foto
Jakob Minkoff, director de narrativa de 'Call of duty: Modern warfare'.

En el momento crucial de Chernobyl, la gente de la que todos hablamos hoy en día, Valery Legasov se atreve a contar, frente al jurado de pantomima soviético, el detalle que cambia por completo el maniqueísmo con el que se quería disfrazar el desastre atómico. La URSS quería contar una historia de buenos y malos, vestir a los operarios de la central nuclear de incompetentes hasta lo criminal (y lo eran) y a Legasov del héroe que los desenmascara. 

Pero Legasov derrumbó esta narrativa cuando reveló un detalle de los reactores rbmk, que las puntas de sus varas de boro para contener la ionización eran de grafito y que este error se conocía desde hacía un tiempo, pero que no se había corregido en los 14 reactores nucleares soviéticos por no asumir su coste económico. La incompetencia de los malos de la historia, por sí misma, no habría bastado para provocar la voladura del núcleo. Fue la propia incompetencia del sistema soviético la que puso la guinda al desastre.

Del blanco y el negro a los grises. En ese mismo proceso se encuentra, y es insólito, la saga 'Call of duty' con su último capítulo: Modern warfare, que lleva el mismo título que el más celebrado de esta franquicia que ha vendido más de 250 millones de videojuegos. Será lanzado a la venta el próximo 25 de octubre y pretende ser una reinvención total.

En la presentación de su nuevo título, sita en el estudio de Los Ángeles Infinity Ward —el más veterano de los tres que se rotan esta franquicia— se pudieron ver las secuencias de dos niveles espeluznantes. En uno un escuadrón de fuerzas especiales irrumpía en el piso controlado por una célula y acababa metódicamente con los terroristas; la violencia representada no tenía nada de heroico; era aterrador.  El segundo, mostraba cómo una niña afgana presenciaba la ejecución de su padre y luego asesinaba a su verdugo apuñalándolo con un destornillador.

Con la reciente ratificación de la OMS de la adicción a los videojuegos —un síndrome que puede afectar entre el 3% y 5% de la población y que está relacionado con otras ludopatías—, el hielo es más fino que nunca. Sin embargo, Jakob Minkoff, a pesar de los cientos de millones de euros que están en juego, dijo en todo momento que este Call of duty aspira a lo mismo que se permite la edad de oro de la televisión. El director de la campaña de Modern warfare quiere reratar temas serios, crudos y polémicos con toda la potencia que permite el medio interactivo.

1UP habló con él durante media hora, para ahondar en los motivos de virar una saga centrada en la épica a los matices que agrisan quién es el héroe y quién el villano.

Pregunta. En la misión que mostraron el Londres, hay un momento al abrir una puerta que nos encontramos con una madre que saca a su hijo de la cuna y lo protege con su cuerpo. Si les disparara, ¿sería misión fallida o podría seguir jugando?

Respuesta. Como en cualquier otro COD, si tú haces tu trabajo y tratas de ser el mejor soldado posible, podrás seguir jugando. Pero si estás siendo un psicópata, matando civiles o a tus amigos, sí, el mensaje de ¡Fallaste! bloqueará tu progreso. Como siempre ha ocurrido.

P. Se lo pregunto porque los tiroteos en este juego se sienten mucho más reales que en el pasado. Impresiona disparar un arma y ver caer un cadáver. ¿Llegaron a debatir si no convendría deshacerse del ¡Fallaste! ya que el juego persigue ser más crudo y realista?

R. Obviamente, con elementos como este, hay muchísimo debate. Hay partes en el juego, dependiendo de la secuencia que sea, podemos a veces permitirte progresar a pesar de haber matado a un civil. Pero todos los personajes que te acompañan te recriminarán por el hecho. Caerás en el ostracismo por tus compañeros de equipo. “Tío, pero que has hecho”. Llegamos a debatir exactamente qué deberían decir. Llega un punto hasta en el que te dicen: “Tío, vas a ir a la cárcel”.

Imagen de 'Call of duty: Modern warfare'. ampliar foto
Imagen de 'Call of duty: Modern warfare'.

De hecho, fue algo que le preguntamos a los militares que colaboraron con nosotros. “¿Qué le diríais a un compañero, al doblar a una esquina, si mata un civil por accidente”. “Le diríamos, tío, eso es un juicio de guerra. Vas a ir a la cárcel”. Así que habrá situaciones en las que los terroristas y los civiles estén tan cerca el uno del otro que puedes cometer el error. Pero tus compañeros reaccionarán.

Incluso tenemos una mecánica, a la que llamamos daño colateral, que te valora en función de si has matado o no civiles. A, la máxima calificación, si limitas estos daños, F, la mínima, si matas a alguien que no deberías.

Pero, en cualquier caso, lo que queremos que el jugador sienta en general, si mata a un inocente, es el peso de haber cometido esa acción. Que se sienta realmente mal. Le hemos dedicado mucho tiempo a las interpretaciones y al doblaje para que te sientas muy, muy mal.

Pero hay situaciones en las que evidentemente no deberías disparar jamás. Si lo haces, te bloqueamos con el ¡Fallido! Y si insistes, pues acabamos mandándote a la pantalla de inicio del juego.

P. Pero este también es el primer COD, al menos en mi experiencia, en el que uno se siente mal por dispararle a los malos. Cuénteme más sobre esto, sobre por qué la violencia es tan cruda incluso cuando se abaten terroristas.

R. Este efecto es exactamente el que queremos que se tenga. Hay secuencias que son más maniqueas, que conste: secuencias en que está muy claro que tienes enfrente a un grupo de malvados con armas y que tienes que defenderte. Pero, desde el comienzo, nos dimos cuenta de que la guerra moderna no es nítida. Es muy gris.

A menudo, hay terroristas que no están uniformados, que se ocultan entre civiles, que los usan como escudos humanos, que integran sus viviendas con el resto de la población… De esta manera, es imposible ordenar un ataque aéreo, porque habría muchísimos daños colaterales. Para los terroristas, es un win-win, porque si les atacas y eliminas esa célula, pueden justificar lo malvado que es tu país con las muertes que has causado. Así funcionan las células terroristas modernas.

Así que nos preguntamos, ¿cuánto vamos a contar de lo que realmente está pasando? Porque hay dos opciones. O lo cuentas todo o haces una historia lavada de héroes matando terroristas y ganando la guerra. Pero, para empezar, ni los fans querían esto, porque nos han expresado una y otra vez que lo que quieren son historias sobre la guerra real de ahora. Y tampoco era lo que nosotros queríamos. Porque lo que realmente queremos hacer es mostrarle a la gente cuán difícil es ser un soldado en la guerra contemporánea. Cuán duro es ser un civil en una zona de conflicto.

La guerra de hoy va sobre civiles pillados en el medio del conflicto y los terroristas confundiéndose con los civiles. Ves un titular en la prensa sobre cómo unas fuerzas especiales han matado a un civil o una familia de civiles en una redada contra terroristas. Tu primera reacción, probablemente, será pensar que los militares son unas personas terribles. Pero probablemente no lo fueran. Probablemente tuvieron frente a sí una situación en la que es increíblemente difícil decidir quién es una amenaza y quién no. Y esta es exactamente la táctica de los terroristas hoy en día.

Cuando hablamos con nuestros consultores de los Navy Seal [el mayor cuerpo de elite de los Estados Unidos] nos subrayan lo increíblemente difícil que les resulta decidir cuándo disparar y cuándo no y cómo conseguir cumplir su misión de manera limpia. Lo que espero que suceda con los jugadores es que tengan más empatía por los soldados que luchan en guerras así. Y que tengan más empatía por los civiles que se ven entremedias de un conflicto, sin ningún lugar donde ir.

Teniendo la opción entre hacer un juego que visibilice estos problemas, que despierte empatía y que le permita al jugador sentir que marca la diferencia en este mundo de moralidad gris, o la opción de falsearlo y lavarlo, teníamos muy claro qué queríamos hacer exactamente.

P. Sé, por comentarios de otros desarrolladores de esta franquicia, que el universo de juegos independientes ha tenido una influencia en los recientes Call of Duty. Pero en su juego veo más que nunca cosas de títulos como This War of Mine o incluso, remontándonos en el tiempo, de Spec-Ops. ¿Es así?

Imagen del videojuego 'Call of Duty: Modern Warfare'. ampliar foto
Imagen del videojuego 'Call of Duty: Modern Warfare'.

R. Obviamente, jugamos y nos inspiramos por juegos muy distintos. Los juegos indie tienen el poder de hacer un tipo de experiencia maravillosamente; pero muy contenida y enfocada, porque sois cinco desarrolladores y el dinero se acaba. Y entiendo la emoción de ese ambiente porque yo fui un modder [los aficionados que modifican juegos y crean sus propias alteraciones de los mismos, a veces dando lugar a subgéneros de muchísimo éxito, como ocurrió con el Battle Royale de ‘Fortnite’ y PUBG’].

Entré en la industria a través de un equipo modder de Unreal. Hicimos nuestros mapas en un concurso de Unreal Tournament; quedamos segundos y conseguimos una licencia del motor. Así que sé completamente qué es estar en uno de esos equipos y sentirte casi incapaz de pagarte una pizza. Juegos realizados por equipos así pueden hacer una sola cosa muy bien. Pero un juego como Call of Duty puede hacer muchas. Podemos hacer que cada misión tenga un giro narrativo o jugable que la haga completamente distinta a las otras.

Pero tengo muchísimos amigos en la comunidad indie. De hecho, intenté fichar a uno para este proyecto. Cuando le enseñé lo que hicimos en Townhouse [una de las misiones mostradas durante la visita al estudio], flipó. Por ejemplo, preguntándome por las animaciones de cómo caían los cuerpos, por la física dependiendo del tipo de impacto. “Pero como lo hacéis, ¿con un sistema?”. “No. Por fuerza bruta. Le decimos a los animadores que diseñen todas las posibles posiciones”. Simplemente, se echó a reír. Y hablo de alguien que ha trabajado en juegos como Journey y otros juegos indie de primera línea.

De hecho, para nosotros estar en contacto con desarrolladores así o con juegos indie nos da constantemente ideas. Esta experiencia emocional me ha dejado huella; esta mecánica es brillante o esta composición artística impacta. ¿Cómo podemos logar algo así en COD?

P. Hay un momento en el que se ve en el video como dispara a través de una pared y elimina al terrorista que está al otro lado. ¿Ese momento está bajo guion o es algo espontáneo que puede pasar a menudo? ¿Hay más momentos o mecánicas de este estilo, pero que puedan variar dependiendo de las acciones del jugador?

R. Quiero ser super preciso al contestar esta pregunta para que el jugador no se haga una idea equivocada y se decepcione. Hay objetos específicos en el juego a través de los que puedes disparar y que se quiebran al recibir los impactos o con el detonar de una granada. Son, normalmente, objetos muy simples. Por ejemplo, esa puerta de la que me hablas era apenas un listón de madera. Si fuera una puerta de seguridad de acero, pues no podrías, pero no podrías porque en la realidad tampoco podrías ni con una escopeta.

Pero lo que sí es cierto es que todos los materiales del juego tienen un valor de penetración que depende de su robustez y del calibre de tu arma. Si ves en frente una pared de yeso, pues con todas las balas del juego la vas a atravesar. Pero si ves una pared de ladrillo, más te vale tener algo de alto calibre. Esto creo que aporta otro tipo de experiencia a COD. Creo que COD ha tenido la longevidad que tiene porque es un juego que es fácil de entrada, pero muy difícil de alcanzar la maestría.

Este índice de penetración, por ejemplo, estaba en el ‘COD’ original. Si juegas la misión Blackout, en la que salvas a Nikolai de la granja, verás que hay un montaje de acción que implica disparar con una gran ametralladora para deshacerte de un enemigo que está tras una pared. No hay otra forma de matarlo. Miramos aquello y nos dijimos: “¿Pero cómo es que quitamos esto? ¡Con lo que molaba!” Así que brujuleamos en el código para encontrar cómo funcionaba esa mecánica en particular y la revivimos.

P. Una última pregunta. Vivimos en un momento histórico en el que la islamofobia es un problema global. En la presentación del juego, en las frases fuerza que lo resumen, hay una que me ha llamado mucho la atención: el terrorista de un bando es el héroe del otro. ¿Piensan reflejar esto para los dos bandos, no solo para el norteamericano? ¿Hay algún momento en el que siendo marine te sientas un terrorista? Y viceversa. ¿Hay algún momento del juego en el que un terrorista se vea reconocido como un héroe por los suyos?

R. [Tras una larga pausa] intentaré responder esto sin desvelar la trama… Estos conceptos que mencionas son muy, muy importantes para nosotros. Al final del juego, el jugador va a haber realizado acciones que le llevarán a preguntarse: “¿Ha estado bien lo que he hecho? ¿O he cruzado una línea que me ha convertido en algo parecido a mis enemigos?” Habrá personajes en el juego que hablarán sobre esto.

Una cosa de la que hablamos mucho es del paralelismo emocional con el jugador. Esto significa que no puedo meramente ponerte una intro [secuencia no interactuable] y pedirte que te sientas de una determinada manera. Si queremos que un personaje diga algo como: “¿Oye, esto que acabamos de hacer, ha sido lo correcto? ¿O ha sido algo malo?” Si queremos hacer algo así, el jugador tiene que haber pasado por esa situación.

P. ¿Es difícil enfrentarse a este tipo de temas dentro de una franquicia como COD?

R. Sí, lo es. Y en general veo que en la industria nos amedrentamos cada vez que surge la posibilidad de hablar de temas serios. Nos da miedo el rechazo, que no entiendan el mensaje que queremos transmitir. Pero otros medios lo hacen constantemente. Te ves Homeland, te ves Jack Ryan, American Sniper, The Hurt & Locker, Lone Survivor… Todas estas obras audiovisuales tratan sobre temas como los que tratamos nosotros constantemente.

No hay ni una sola cosa que hemos mostrado hoy que el cine u otros medios no hayan echo docenas o cientos de veces. Pero, tal y como dije en la presentación, quiero romper con eso. Quiero animar a otros desarrolladores a que traten temas serios y provocadores en superproducciones del videojuego.

Sí, asusta que la reacción de la gente sea rechazarlo, levantar un muro y decir: “¡Los videojuegos no pueden hablar de esto!” Si algo como COD lo hace, allanamos el terreno para que otros lo puedan hacer. Y esto es lo que queremos, porque sentimos que es lo correcto. Las películas y las series saben que la gente necesita historias sobre este tipo de temas. Necesitan tener sus miedos expuestos, para ver a héroes que se enfrentan a este tipo de problemas y marcan la diferencia. Para luego volver al mundo real y decirte, pues sí, el mundo es aterrador, pero al menos hay gente ahí fuera que intenta que lo sea un poco menos. Es la catarsis. Te eleva.

Cuánto más te va a elevar si tú eres quien lo experimenta en primera persona. Por eso creo, personalmente, que los videojuegos tienen más poder que ningún otro medio para tratar estos temas. Y esta es mi meta como desarrollador. Asumir el riesgo y hacer que el medio crezca.

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