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EP Tendencias BLOGS Coordinado por JORGE MORLA Y ÁNGEL SUCASAS

“Un videojuego tiene que ser visceral. Coges algo, sientes algo”

Lucas González, diseñador de 'Flat heroes', profundiza en el arte de crear diversión interactiva desde la abstracción total de la estética

Aquí, muy cerca de EL PAÍS, hay una suerte de Ítaca para los Odiseos del periodismo, el Tomaté (Albasanz 43), donde la flor y nata de esta casa come, cafetea y se cuelga a la barra del bar, entre birras, día sí y día también. En mi caso, amén del descanso del guerrero, ha sido no pocas veces también lugar de trabajo. Especialmente en verano, pues uno se coge el pincho de tortilla, el montado de salchichón cular y se va a la terraza; a hablar con alguien.

Uno de los últimos en compartir conmigo refugio, montados y Coca-Colas ha sido Lucas González (Teruel, 1987). Un tío realmente brillante. Diseñador, en un equipo pareja, de probablemente el gran juego español de la nueva edad dorada: Flat heroes; algo que está muy cerca de ser una obra maestra del medio, si es que en efecto no lo es. Yo diría que sí. La cosa va de unos cuadrados que… Es mejor que lo vean. Y aún mejor que lo jueguen.

Lucas y su socio, Roger Valldeperas, eran unos LEGO boys. LEGO, los de los ladrillos, esos que antes eran unisex y que ahora han caído, esperemos que momentáneamente, en una gripe de azules y rosas. Allí se encargaban de cosas muy concretas y técnicas de las miles que se hacen en un videojuego que a los legos les darán dolor de cabeza. Hacían eso y pensar, pensar en cómo sería el juego que a ellos les interesara verdaderamente hacer. De ahí a la carretera y manta, a escalar esa montaña aparentemente imposible que es el desarrollo indie de videojuegos.

De ello habló 1UP con Lucas una larga hora. En la terraza, caminando y luego en una parada in extremis en un banco para que este diseñador aclarara un detalle increíble de hasta qué punto llega la minuciosidad del juego que ha creado. Tres actos, como toda buena historia. Comenzamos.

Pregunta. ¿Cuándo te diste cuenta de qué es el diseño de videojuegos? ¿Cómo fue tu epifanía de ver lo que hay detrás?

Respuesta. Lo que preguntas es más como un clic, y yo eso nunca lo tuve.

Una imagen del videojuego español Flat Heroes. ampliar foto
Una imagen del videojuego español Flat Heroes.

Pregunta. ¿Fue algo más constante?

Respuesta. Sí. Cuando coges un videojuego, al menos es lo que hace la mayoría de la gente, lo juega y te dice: “Esto estaría bien, pero me gustaría... disparar.” Y si pueden disparar, dirán: “Esto estaría bien pero me gustaría disparar con… ¡Una ametralladora!” Y se la pones y eso no funciona de ninguna forma. Lo que pasa es que la gente te habla de aquello que ha sentido o que conoce y entonces copia los elementos que le gustaron.

Pero el proceso es darse cuenta de que lo que tiene que ocurrir [en el diseño de videojuegos] es que esa sensación que buscas ha de traducirse a los elementos del juego y conseguir transmitirse a la persona que lo juega. Ahí es cuando te das cuenta de todas las pequeñas sutilezas que tienen que ocurrir para que esa persona [el jugador] lo coja y sienta eso. No que lo crea, que es lo que hacen las película, sino que lo sienta. Los videojuegos te permiten conectar de una forma mucho más directa porque es un bucle, tú envías, tu recibes. Jugar con todos esos elementos para que el jugador pueda sentir lo que tú quieres creo que es el transcurso desde el “algo mola” al transmitir esa emoción, a darte cuenta de que necesitas una empatía con el jugador creo que mucho mayor a la de casi cualquier otra área creativa.

P. Pero eso es casi la definición de arte. Transmitir una emoción a un receptor a través de un lenguaje.

R. Sí, pero… Rechazo un poco el término de arte. Pero no porque no crea que los videojuegos no son arte (pueden ser lo que quieran). Lo que me pasa con la palabra arte es que de alguna manera la veo relacionada con las altas esferas, o igual no con las altas esferas pero sí con un nivel cultural y una pomposidad en la que yo no quiero a mis videojuegos. No los quiero ahí. Yo quiero que mis videojuegos puedan transmitir una cosa a cualquier persona. No quiero que mi jugador sea de los que dicen: “Ah, esto hace referencia a tal y tal y tal” y por eso me transmite eso. No, no, no, no, no, no. Tiene que ser directo, natural, orgánico. Tiene que ser visceral. Coger algo, sentir algo.

Lo que plasmos en mis videojuegos viene de mis experiencias personales

Por eso rechazo algo el término de arte. No por la definición en sí, sino por las connotaciones que tiene.

P. O sea, que la parte esencial, la de transmitir sensaciones, sí te la quedas.

R. Sí, sí. Por supuesto. Transmitir sensaciones como el arte. Pero no me gusta la imagen. No me gustan los creadores de: “No vas a entender mi obra”. A lo mejor es así o a lo mejor es que has hecho mal tu obra.

P. Venga, para romper. ¿Mega Drive o Super Nes?

R. Mega Drive. Sonic.

P. ¿Sonic? Cuéntame más de eso.

R. Tuve un crash con Sonic; la primera vez que lo vi. Curiosamente, el diseño ahora no me apasiona; veo fallos estructurales, que no en el control, que es otra de las partes [del diseño] que me apasionan. Y nada, fue en casa de un amigo, que lo puso en la consola, lo vi y pensé: “Es demasiado rápido, no lo entiendo; lo amo”. Así que diría infancia de Sony, adultez de Mario.

P. ¿Qué cosas le veías a Sonic para empezar a percibir las partes del titán: el control, los niveles, las mecánicas?

R. A mí me gustaba mucho, aunque hoy tengo una opinión mucho más crítica, la sensación de flow [un estado mental teorizado por el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, que el aclamado diseñador Jenova Chen adaptaría a los juegos en un paper]. Aquello iba muy rápido y sin embargo uno se sentía en control; sabía lo que iba a pasar. Lo que pasa es que había momentos, obstáculos, plataformas, que te paraban; yo pensaba: “Ay, tengo que mejorar [como jugador] para que esto sea una persecución loquísima hasta llegar a la meta”. Pero no, luego me he dado cuenta de que eran fallos de diseño. Obviamente, para su época eran magníficos, pero…

P. ¿Has probado Sonic Manía?

Imagen del videojuego español Flat Heroes. ampliar foto
Imagen del videojuego español Flat Heroes.

R. No. Es que tengo miedo de volver a tener esa sensación.

P. ¿Por miedo a que te mate la nostalgia de la infancia?

R. Es que he visto videos y en algún momento sigue habiendo una piedra o algo que lo corta. Necesito algo que no me corte. Ahí faltan unas cosillas que… Es que creo que Sonic ya no puede ir hacia allí. Lo intentaron con los 3D, y era como cogerte de la mano; y eso no, porque quieres vivirlo solo. Lo intentaron con los 2D y es como, no puede ser todo fácil…

P. Complicado.

R. Sí, complicado.

P. ¿Cómo empezó todo para ti? Porque eres del 87 y yo recuerdo que por aquel entonces no había ni de coña todo lo que hay ahora para responder a la pregunta: ¿cómo hago videojuegos?

R. Yo creo que he acabado aquí un poco por suerte. Los videojuegos siempre me han apasionado y siempre he tenido no un gusanillo para crear un videojuego entero, pero sí ese análisis crítico: “Esto está mal, esto falla, esto por qué lo ha hecho así, esto no lo entiendo.”

Nunca creí que pudiera ser programador, porque yo soy más bien disperso, que supongo que también es parte de ser creativo. El caso es que me intimidaba mucho la programación: me la imaginaba como algo en lo que toda la estructura tenía que ser perfecta y si falla un cero aquí explota, se acaba el mundo. Luego te das cuenta de que no, que si sabes lo que haces, aunque metas algún fallete, aquello tira para delante.

Cuando cumplí los 18, aunque tenía un background bastante técnico, me dio por la filosofía. Y estuve tres años en filosofía. Por suerte o por desgracia el sistema educativo hizo que perdiera mi amor por la filosofía. Así que en tercero, aunque la cosa me iba bien, decidí cambiar y me metí a informática. Me fue todo fantástico ese año, pero de pronto encontré una escuela que hacía específicamente videojuegos en Valencia, la ESAT, y allí encontré lo que de verdad era mi pasión. Hice la carrera, salí súper contento de ella, conseguí trabajo en Inglaterra y empecé a trabajar en videojuegos.

Trabajé mucho esos años. Estuve en Double Eleven [ports de Goat simulator, Songbringer, Prison Architect y juegos como Little big planet para PlayStation Vita y Frozen synapse prime] que hacían juegos para Sony y era un trabajo muy técnico. Luego me fui a LEGO, donde ya hacían todo el trabajo de creación. Estuve muy contento allí. Son empresas donde trabajas muy cómodamente, te tratan bien… Es fácil acomodarse allí. Pero, aun así, cuando tú estás en una empresa de 200 empleados, 250 ya como me fui, era como: “Tú eres la persona que se ha encargado de que esa partícula se vea bien. O tú eres de que cuando salgas de la oscuridad a la luz haya un fogonazo y se te adapte poco a poco la mirada”. Son ejemplos reales. Para una persona como yo, que quiere transmitir algo más, esos espacios no te dejan libertad suficiente como para poder poner un poco de ti. Esto por una parte.

Por otro lado, cuando trabajas con tanta gente, es muy difícil conseguir que todo el mundo enfoque a transmitir lo mismo. Así que empecé con nuestro juego [Flat heroes] con mi compañero y creo que este proceso es lo que me ha convertido de verdad en un diseñador.

P. ¿Y de esos tiempos de filósofo, ha quedado poso en el diseñador?

R. [Pausa de unos segundos] No lo sé. La verdad es que los autores que más me gustan, como Nietzsche, los vi poco. En esos primeros años estudiamos sobre todo Antigua, y eso está bien, pero… Yo intento, como te digo, transmitir sensaciones, no transmitir historias. La practicidad de algunos autores me ha venido bien, pero creo que son sobre todo las experiencias personales, y no las influencias externas, lo que plasmo en mis videojuegos.

P. Cuéntame más de lo que hacías en LEGO, antes de ese clic que te hizo cambiar y decirte a ti mismo que querías hacerlo todo.

R. La primera vez que fui a trabajar me senté en mi puesto y bueno, yo estoy acostumbrado a currar con código, así que me senté, le di a compilar [que el código de un programa genere un ejecutable para que el usuario pueda emplearlo] y vi de pronto que todo se ejecutaba inmediatamente, que yo era Hulk… ¡Todo, todo estaba vivo! Esa experiencia fue genial. Pensé: “Yo quiero hacer esto”.

Pero, a pesar de que ese boom inicial fue tan fuerte… Es que está demasiado enfocado. No quiero que se malinterprete, porque creo que hacen buenos juegos, pero no es un proceso de eclosión de creativo; es más una industria. Muchas veces tenías que hacer cosas similares a las que habías hecho. Ahí te empiezas a desilusionar. No tenías esa sensación de estar haciendo obra, o transmitir algo. Aunque por otro lado, lo hacían muy bien. A lo mejor es que el problema es que la parte que yo más manejo son las mecánicas y eso en LEGO cambia poco, porque las historias, el entramado, los mundos y los personajes lo hacen fantástico; de envidiar.

Pero mi trabajo estaba poco relacionado con la parte más creativa; era muy técnico. Yo hacía tools, herramientas para ayudar a los artistas a hacer sus cosas. Ahí no tienes ninguna decisión de diseño, claro. Necesitan este botón, necesitan que esto se pueda implementar más fácil… Y todo eso está muy bien a nivel tecnológico, porque aprendes. Y también es divertido, porque si eres programador tienes una cabeza estructurada y orquestada para hacer que las cosas funcionen.

Luego me fui a render, a gráficos, que eso ya tenía un poco más de creatividad. Podía meter un poquillo más de curvitas, efectos… Todo para sacar los colores de los píxeles, claro. Pero, aun así, lo dicho, es un espacio creativo muy escueto para todo lo que una persona creativa puede transmitir. Ojo, que hay gente que ha nacido para esto, para ser parte de una orquesta muy grande y que no le importan para nada el resto del proyecto. Pero en mi caso, no. Necesitaba que todo estuviera más cohesionado.

P. ¿Y cómo fue el flechazo con tu socio, Roger, la otra media naranja de Flat heroes?

Imagen del videojuego español 'Flat heroes'. ampliar foto
Imagen del videojuego español 'Flat heroes'.

R. Roger, Roger Valldeperas. Magnífico. Le amo.

P. [Risas].

R. En esta historia parece que hay pocos clics porque todo fluye de manera muy natural. Nos fuimos a vivir juntos. Se fue mi compañero de piso y entró él. Me mandaron un mail interno de la compañía diciendo que se venía un chico nuevo, que si alguno teníamos sitio en el piso. Era mi caso. Lo metí dentro de casa y nada, me lleve muy bien con él, sin más.

Era como yo. Teníamos trabajo por la mañana y por la tarde nos poníamos a hacer proyectos propios, que parecía que no iban a ninguna parte. No iban a ninguna parte. Así que nos dijimos: “Vamos a hacer uno, pequeñito, entre tú yo.” Bueno, vale, a lo mejor ese fue el clic [sonríe].

Empezamos con él. Era como un proyecto muy lateral; pero es curioso es cómo el juego fue pidiéndonos más. Hicimos un brainstorming y decidimos que iba a ser un juego competitivo asimétrico. Ahora [en el Flat heroes comercial] el competitivo es una parte mínima y el asimétrico no existe. Pero partimos de ahí, de ese concepto. En una tarde teníamos a unos cuadrados corriendo. Vimos que encontrábamos pequeños resquicios para situaciones muy interesantes, cuando nos intentábamos matar el uno al otro. Las fuimos potenciando y potenciando, hicimos nuevos modos y… De pronto nos dimos cuenta: “Vamos a hacer enemigos”. Eso era lo que realmente queríamos hacer. Ese fue el clic para saber qué tipo de juego era el nuestro.

P. Si tuvieras que sintetizar la sensación a perseguir, en ese momento que ya lo tenías claro, ¿cómo la definirías?

R. Mmmm…. [pausa larga] Todo trepidante. Es un poco la sensación de flow. Algo muy, muy caótico y explosivo pero tú tienes el control en todo momento y sabes salir de esa situación. No es tanto suerte como saber usar ese control para zafarte.

P. Vamos a hacer zoom en las tres partes que veo claves en Flat Heroes. Creo que son tres, ya me dirás tú: control, cooperativo y diseño de niveles. Empezamos por control.

R. Sí, lo son. Y ya si me apuras me gustaría hablar de arte no como el protagonista, sino como lo contrario.

P. Vayamos con los cuatro pues. Controles.

R. Tuve mucha suerte. Me dijo Roger: “Vamos a prototipar”. Yo no conocía Unity cuando prototipamos. Roger me dijo: “De normal se pone una esfera.” Yo le dije: “Pon un cubo.” Pusimos el cubo. Y ya le vimos el movimiento graciosete y dijimos, esto hay que expandirlo.

Una cosa que nos pasa mucho, es que la gente ve nuestro juego, sobre todo jóvenes desarrolladores, y se dicen: “Son cuadrados. Lo puedo hacer yo”. Y claro, yo no quiero ser presuntuoso, pero es un poco más difícil de lo que parece. Ahí está la gracia. Que todo se mueva supernatural y súper fluido. Pero por dentro hacemos muchas cosas que no tienen una lógica real para que el jugador tenga esa sensación de naturalidad.

Como datos técnicos te puedo decir que el juego va a 60 fps [número de fotogramas por segundo; 24 es lo estándar en el cine.] Pero internamente se mueve a 200 fps. Y esto lo hacemos para que el lag [retraso] entre que tú pulsas un botón y la acción se ve en pantalla sea el mínimo posible, para logar esa inmediatez en la que el control te da todo lo que quieres. Esto es lo que nos permite poner luego unas situaciones superestresantes y que puedas salir airosos de ella. Esto lo debatía con Terry Cavanagh [diseñador laureado por obras como Super Hexagon o el extraordinario VVVVV]: la gente no tiene miedo a la dificultad, sino a no poder hacer algo. Si tu tienes un control milimétrico, la persona va a saber que es su culpa y lo va a poder hacer.

Intento transmitir sensaciones, no historias

Todas las decisiones van por ahí. El control está basado en físicas porque es más intuitivo para la gente. Es como funciona el mundo. Todo el mundo sabe cómo va a reaccionar una caja como cae. Y, por otra parte, facilitarlo; por ejemplo, nos fijamos en Super Mario y vemos que si el jugador aprieta el botón tanto tiempo, pues Mario salta tal cosa. Pues nosotros le permitimos que salte un poco más. Internamente, medio de broma, le llamamos plataformas de mundo abierto, porque puedes ir a cualquier punto del escenario de una forma súper gratuita.

Luego, pasando a diseño de niveles…

P. Pasemos…

R. A ver, la mayoría de los juegos de plataformas se basan en el diseño de niveles, porque lo importante ahí es el salto. En nuestro juego, sin embargo, el salto aunque es importante no es lo determinante. Obviamente, cómo están distribuidas las plataformas en el nivel influye, pero para nada son determinantes a cómo vas a jugar el nivel. La clave aquí son los enemigos, porque queríamos que todo fuera más dinámico.

P. ¿Cómo llegasteis a que los verbos para enfrentarlos tenían que ser movimiento, salto y ese ataque de aura circular?

R. Vinieron solos. El dash [un segundo salto multidireccional después del primero] sí que creo que es la mecánica fundamental del juego. Es bastante poderoso, un pelín más largo de lo normal, casi instantáneo, muy fluido y sobre todo te permite pasar de cualquier situación a otra. De veras, creo que es la clave del juego. Poder cambiar de dirección y mantener el control total.

Muchos plataformas lo que hacen es que el control en el aire sea distinto a cuando estás con los pies en el suelo; obviamente, porque imita a la vida real. Pero nosotros quitamos esa restricción e hicimos que ese movimiento sea el mismo [en el aire que sobre superficie]. ¿Por qué? Porque si el jugador sabe cuánto se puede mover andando, lo va a saber también en el aire. Lo hacemos igual. Y a nosotros no nos cuesta nada porque, insisto, las plataformas no son el problema, son los enemigos. Hemos potenciado al máximo que el jugador se mueva libremente.

P. Y os inspiro en algo la vida real. ¿El movimiento de pájaros, de insectos…

R. No, porque… Roger un poco menos, pero mi forma de diseñar es totalmente abstracta. De hecho ahora estamos teniendo problemas, porque… Si no conseguimos publisher [el equivalente a un híbrido entre la distribuidora y productora cinematográfica del medio] para los próximos proyectos, tendremos que meterle lore [transfondo narrativo]. Y yo no soy de hacer eso. Mucha gente diseña desde el lore: “Claro, porque está en el espacio, pues entonces debe llevar este depósito de oxígeno.” Yo es en plan: “No, no, no, no. Las mecánicas son abstractas. Son lo divertido. Y luego ya le añadimos la capa de lore.”

P. Hablemos de elementos concretos, que además nos retrotraen a clásicos como Pac-Man. Por ejemplo, el que decidáis que no haya scroll [movimiento de cámara] y que todo se vea en un pantallazo, es fundamental.

R. Claro. Es que una vez tienes la idea a perseguir lo ideal es recortar todos los elementos que sobran. ¿Para qué vas a usar scroll si en un pantallazo puedes representar todo lo que necesitas? Es redundante, es seguir con la inercia y no escuchar a lo que te está pidiendo el juego.

P. ¿Y cómo empezáis cada nivel? ¿Con las amenazas o con el dibujo de las plataformas, que son más bien apoyos para poder moverte por el nivel?

R. Pues al principio era más fácil. Cuando ya llevas unos cuántos, te cuesta crear situaciones nuevas; pero al final, si rebañas, siempre puedes sacar algo. Al principio era todo muy manual, muy ornamental. Le ponemos una amenaza aquí, por timings sabemos que estará en este momento más o menos por aquí, entonces le ponemos otra amenaza ahí. Ese tipo de huida funciona muy bien. Otra cosa que tenemos es que, a pesar de que son cuadrados, su tamaño varía. Esto quiere decir que puedes tener mapas mucho más grandes o pequeños.

Al final del desarrollo, pasamos de lo artesanal a mecanizarlo. Teníamos un botón de rándom [aleatorio] que ponía las estructuras que ya habíamos creado y las amenazas que teníamos creadas y ya los niveles tenían más o menos sentido. Había que darles una ligera capa manual para que acabaran de funcionar, pero estaban cerca.

Imagen del videojuego español 'Flat heroes'. ampliar foto
Imagen del videojuego español 'Flat heroes'.

P. Pues habla un poco de los enemigos, que es como enfrentarse a funciones matemáticas asesinas. A mí me encanta por ejemplo el que te genera un patrón de línea que luego se recorre [el entrevistado sonríe]. ¿En base a qué se diseñaban, porque son muy abstractos?

R. Algunos son directamente de sensación. Mira, por ejemplo, el de las líneas en una película de acción serían láseres. O disparos. Lo que pasa es que el disparo no lo puedes dibujar así tal cual, entonces le tienes que poner la trazada para que el jugador entienda la amenaza. Otro, las flechas (que a ver, le llamo yo las flechas; es otra cosa que me encanta, que cada jugador les ponga los nombres). En este caso, como queríamos simular es una flechas que te persiguen y que si pasas muy apurado por las plataformas consigues que choquen con ellas. Esto vino de las persecuciones en las películas de motos.

Al final, es esa idea de huida mientras detrás de ti hay cosas explotando. Eso era lo que buscábamos representar. Así que lo reducimos a lo esencial y lo representamos de una forma que sugiera la velocidad. Y esto es todo lo que necesitas para transmitir el jugador.

P. Vamos al tercer pilar, cooperativo. El juego realmente brilla con cuatro a la vez, aunque jugando uno es también divertidísimo. ¿Por qué multijugador y por qué cuatro?

R. Veníamos ya del prototipo competitivo con cuatro; así que se quedó en cuatro. Una de las cosas que nos encajó mucho en ese diseño minimalista es el assist mode [modo de dificultad más asequible para jugadores que tengan problemas en pasarse un videojuego]. Nuestro assist mode tenían que ser tus amigos. La idea era crear situaciones lo suficientemente difíciles como para que pidieras ayuda a tus amigos. Cuantos más seáis, más posibilidades hay de sobrevir.

P. Aunque también te entorpeces [risas].

R. Al principio. Al principio pasa, sí. Pero luego, en la mayoría de las ocasiones, va mejor. De hecho, los jugadores empiezan como dándose collejas, intentándose empujar. Pronto, cambian a colaborar. Y acaban diciendo cosas… Pues mira, yo oído frases del estilo: “A ver, yo me suicido aquí y entonces a ti te da tiempo a salir.” Es divertidísimo cómo el juego va enfocando a través del diseño a actuar de una forma determinada.

Otra de las cosas que quisimos forzar a ser corporativo, es que el juego no tiene tutorial. La tutolarización se mantiene durante todo el juego de manera natural. Muchos juegos, como The witcher, son magníficos, pero su fase de tutoralización es espantosa. Como si fueras a la escuela: apréndete todo esto y luego ya te divertirás en el mundo. ¡Nosotros no! Por muy a profesor de física que suene esto: aprender es divertido. Creemos que descubrir cosas o que el jugador sienta que las descubre, es muy interesante. Los oyes decir, mientras juegan: “Te has fijado que si haces esto o que tal enemigo reacciona de tal modo…” Queríamos forzar esa comunicación fuera del juego.

Lo llamamos, medio en broma, 'plataformas de mundo abierto' por la libertad de movimiento

P. Se habla mucho jugando a Flat Heroes.

R. Es gracioso que se consiga con tan pocos elementos.

P. ¿Lo tenías previsto o fue algo que visteis al enseñar el juego en ferias?

R. Lo vimos y lo explotamos luego.

P. Eso es muy interesante.

R. Es que claro, cuando empezamos, como aún estábamos trabajando para LEGO y la Warner, no podíamos enseñar nuestro juego por ahí. Por cosas de confidencialidad y abogados. Y claro, los abogados de la Warner (risas)…

El caso, la primera vez que lo enseñamos en el Now Play This, que es un evento magnífico de Londres porque no tienes un perfil de jugador claro (vienen gamers, parejas, padres e hijos) vimos que todo el mundo reaccionaba de la misma forma. Ahí vimos que el juego tenía potencial y que no estábamos locos.

P. Vamos a ir terminando. Pero antes, háblame un poco de esos truquillos invisibles que me comentabas que le hacéis al jugador. Esos que no se ven pero que hacen que la experiencia funcione a ojos de un logo.

R. Pues bueno, por ejemplo el típico de toda la vida, el ghost jump o salto del coyote. Cuando el jugador llega a un precipicio, normalmente los juegos antiguos [yo Tomb Raider lo tengo marcado a fuego en la cabeza], quieres apurar tanto el salto que si fallas un poquito, te caes por el abismo. Esto te exige tener un control demasiado exquisito en unos saltos que en otros no se te exige. Esto es súper frustrante porque hay una disonancia de picos de dificultad. Lo que se hace es dejar unos milisegundos en el aire que tú pasas y ahí saltas y sigues como si estuvieras en tierra. Esto, que parece muy obvio, no lo ve tu ojo jugando. Pero marca un mundo de diferencia, porque nosotros [los creadores del juego] nos aseguramos de que saltes bien; salvo que cometas un error muy grande.

Otro ejemplo, el jugador está pegado a una pared y por lógica debería saltar al lado contrario. Pero si nosotros vemos que está poniendo el stick hacia abajo, le permitimos que haga un dash hacia abajo, porque, aunque toda la coherencia del juego diga que debería saltar a un lado, igual hace eso precisamente porque le viene un enemigo en esa dirección. Así que nosotros le permitimos saltar hacia abajo.

¿Más ejemplos? (larga pausa) Ah, sí, y mira de este sale una nueva mecánica. Tú cuando haces dash, pones la dirección a la que quieres ir, pulsas salto y haces el dash; nosotros introdujimos en esto un concepto nuevo que es la levitación (si le das dos veces a salto, y no estás yendo en ninguna dirección, te quedas en el aire durante unos segundos). Esto lo hicimos porque vimos que había gente que llegaba tarde a pulsar al joystick. De esta manera, manteniéndolos en el aire, pueden tener tiempo a hacer el dash.

¿Pero eso cuánto tiempo es? Tienen que ser décimas de segundo.

El lema de todo esto es: una receta muy simple hecha a fuego muy lento. Obviamente, programarlo tardas, ¿qué?, una semana, ¿a lo sumo? El caso es refinarlo. A ver, estamos ya a un punto en videojuegos en que el jugador se suele echar la culpa más a sí mismo que al juego. Pero nosotros, aunque suene mal, estamos empeñados en que fallar siempre sea culpa del jugador.

P. A mí me fascina que, por ejemplo, de una partida de Flat Heroes me surgiera la crónica de Ed Kay, el diseñador de videojuegos británico de Star Wars que se vino a Barcelona a ser indie. Y menuda historia estamos contando de su primer juego…

R. Es que me encantaría coger esas cosas… A ver, si alguna vez soy millonario…

P. [Risas].

Imagen del videojuego 'Flat heroes'. ampliar foto
Imagen del videojuego 'Flat heroes'.

R. Y presidente del gobierno...

P. [Carcajadas.] Un presidente del Gobierno game designer sería lo más.

R. Imagínate el Proyecto Padre 2020 [risas]. ¡Menudo final boss! No a ver, no sé; me gustaría ofrecerlo como un servicio público. Por la sinergia que crea en la gente. Es muy bueno para crear situaciones sociales. Y me gustaría que se pudiera jugar en cualquier parte para poder jugar con desconocidos, porque, ahora mismo, está claro que vas a jugarlo con amigos.

P. Una pregunta a raíz de esto. ¿Os da rabia comprobar que es un juego que se vende más en ferias, entre desconocidos, entre mucha gente y que es muy difícil transmitir lo que es a través del marketing?

R. Es que a ver… Una imagen del juego no te lo vende; un arte curioso y minimalista y poco más. Verlo en movimiento, pues ya resulta más curioso. Pero es el control la clave. Cuando la gente lo juega y ve la variedad y libertad que tiene para enfrentarse a las situaciones que planteamos… En lo económico, es muy complejo. Si lo hubiéramos sacado cuando empezamos, cuando estaban Super meat boy y Thomas was alone, estoy convencido de que hubiera sido un éxito. Hemos salido con un mercado sobresaturado en el que es muy difícil llamar la atención. Luego, hay muchos juegos malos con una estética parecida; creo que no tan refinada como la nuestra, pero entiendo que haya a gente que la eche para atrás.

Pero también te digo que como creador, le vaya mejor o peor, estoy muy cómodo con la obra que hemos creado. Me siento orgulloso. Así que estoy contento.

P. Punto final y cuarto pilar. La estética como función.

R. Ahora en la versión final sí que tiramos un poco más a lo visual. Y tenemos algún detalle que nadie va a ver, pero que te cuento. Cada paleta [cromática] tiene un filtro que son como tres bandas de color. Amarillo, verde y rojo. Depende de la paleta cambia un poco de colores. Esto es (y no sé hasta qué punto es una locura, pero queda bien) por la regla de los tres tercios en fotografía. Las mejores fotos, la cumplen. Así que forcé un poco esa situación y mira, lo dicho, queda bien.

En general, todo el arte está en función del diseño. Todo lo que está representado en pantalla es algo que te sirve para entender lo que está pasando en pantalla. De hecho, puede sonar un poco fuerte, pero uno de los mayores piropos que nos han echado es que funciona muy bien con los autistas. Porque ellos no quieren información superflua; quieren que vayas al grano.

Pero más que eso me gusta el hecho de que sea abstracto; está hecho aposta para que lo que prime sean las emociones que provoca. No vas a recordar nuestro juego, aunque tenga un apartado visual curioso, por las imágenes; por los lugares que has visitado. Lo vas a recordar por las sensaciones. Y eso me parece magnífico, que sea lo más pulcro o más impersonal posible para que sea la experiencia individual de cada persona la que prima sobre el propio juego. Flat heroes te va a gustar si te gustan las sensaciones (estrés, velocidad, vértigo) que quiere transmitir. Y creo que eso es lo más bonito que se puede decir de él.

Poco después, con la foto hecha y ya caminando cara nuestra despedida, hablando de todo un poco, de lo difícil que está la cosa para ganarse las lentejas aunque saques un juego macanudo, se me ocurrió preguntarle a Lucas por un detalle aparentemente banal que me había llamado la atención durante el juego: la velocidad casi instantánea a la que se recarga cada nivel cuando estás jugando para que repetirlo no se haga un coñazo. Lucas se rio y me dijo: “Saca la grabadora, que esto lo vas a querer grabar.” La saqué y nos sentamos en un banco sin sombra, al calor del verano madrileño.

P. Cuenta.

Nuestro arte y estética está completamente en función del diseño

R. Esto de cómo se reinicia el juego es un tema que me gusta especialmente, porque creo que demuestra hasta qué punto hemos mimado el diseño. La primera vez que lo hicimos, lo hicimos mal. En vez de salir el visto que te sale de hacerlo bien, te salía una cruz de haberlo hecho mal. Lo cronometramos y eran 0,8 segundos. Dijimos: “Imposible, la gente no aguanta 0,8 segundos de espera.” Miramos cuánto tardaba el Super meat boy, que era 0,4; y así lo dejamos sin más, 0,4.

Luego salimos en un Humble blunde —grandes ventas conjuntas de videojuegos en el que el jugador elige el precio que paga y dependiendo de este se lleva más o menos juegos— y eso fue una experiencia muy bonita e importante, porque te juegan un montón de personas que no tienen nada que ver con tu juego. Quiero decir, que no pertenecen a tu nicho de género, porque un tío que juega y le gusta Super meat boy es normal que juegue y le guste Flat Heroes. Pero aquí te juega cualquiera y eso hace que salgan comentarios inesperados. El clave para nosotros nos lo dio un usuario que nos dijo: “Puedo mirar el móvil mientras muero”.

Por otra parte, una cosa que veíamos en los eventos es que la gente disfrutaba un montón cuando morían todos los jugadores. Tenemos fotos maravillosas de esos momentos. Es un momento de catarsis y muy gracioso. Entonces, estábamos acorralados, por el lado del jugador individual teníamos que bajarlo y para el colectivo, subirlo. ¿Qué hicimos? Pues hacer que la duración de la animación de muerte dependa de muchos factores. Concretamente: del número de personas que estén jugando, del tipo de modo que sea, del tipo de nivel que sea y de las veces que has jugado el nivel.

Con lo cual, en mi cabeza, cuando lo hice, fue como cuando ves el entrenamiento de un soldado en una peli. Al principio la secuencia de su esfuerzo dura mucho, luego pam-pam-pam, y te la aceleran para que veas el progreso. Pues lo mismo. Es una de esas veces que tienes que tirarlo todo por la ventana y preguntarte: "¿Qué me pide el juego? ¿Dos cosas opuestas a la vez? Pues claro que podemos hacerlo."

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