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EP Tendencias BLOGS Coordinado por JORGE MORLA Y ÁNGEL SUCASAS

“Hoy cuesta saber si los juegos son obra de alguien o de una empresa”

Kenichihiro Tsukuda, diseñador de 'Daemon X Machina', defiende la autoría en el décimo arte como manera de liberar la creatividad

A veces, uno tiene la suerte de encontrarse, grabadora en mano, con alguien desconocido y extraordinario. Antes de entrevistar a Kenichihiro Tsukuda, surfeé la web para encontrar otras entrevistas al menos en inglés. No había ninguna. Internet estaba huérfano por completo de sus palabras.

Tras pasar una hora en su compañía, me di cuenta de lo extraordinario que es ser su vocero en un idioma tan masivo como el nuestro, el castellano. Porque Kenichihiro Tsukuda es una de esas voces que merecen ser escuchadas en el videojuego. Un genio japonés que permanecía invisible pero que a buen seguro dejará de serlo tras ser el abanderado en la conferencia de Nintendo del E3.

Su nuevo juego, que se percibe en sus palabras como la obra de toda una vida, es Daemon X machina, en exclusiva para la Nintendo Switch. Una obra que arranca con la destrucción parcial de la Luna y con la guerra que se desata cuando sus fragmentos caídos se desvelan como un poderoso maná de energía, el femto. Luchando por su posesión, gigantescos robots pilotados por humanos o inteligencias artificiales se enfrentan en paisajes desolados donde la guerra está permitida. Sobre este fascinante mundo, los videojuegos como arte y la necesidad de luchar por la autoría versa esta tertulia que 1UP tuvo con el diseñador japonés en exclusiva para España durante el E3.

Pregunta. ¿Estaba enamorado de los robots ya de niño?

Respuesta. Cuando era niño, me encantaba construir cosas. Amaba inspeccionar máquinas como los robots. Así que cuando llegó el momento de hacer carrera en el videojuego, decidí que haría obras como las hacía de niño.

P. ¿Hubo alguna lección de sus robots de la infancia que lo ayudara luego a diseñar?

R. Pues lo cierto es que mi forma de hacer robots y juegos también no era la normal. Intentaba hacer cosas siempre que fueran piezas únicas. Y creo que esto contribuyó a cómo hago lo que hago ahora.

Una de las cosas que hacía, creciendo como niño en el campo, eran unas máscaras de demonio. Las clásicas máscaras kabuki japonesas. Y no buscaba hacerlas perfectas. Había fallos en ellas, como hay fallos en los seres humanos.

P. ¿Qué aprendió de los primeros pasos de su carrera, llegando pronto a ser productor de la saga Armored core en From Software?

El productor de 'Daemon X machina' Kenichihiro Tsukuda.
El productor de 'Daemon X machina' Kenichihiro Tsukuda.

R. Aprendí muchísimo en esa etapa. Mi imaginación creció mucho. Por entonces, nuestro objetivo era siempre lograr acercarnos al fotorrealismo visual. Hoy, todo el mundo sigue rompiendo las barreras tecnológicas para crear más juegos fotorrealistas. Pero a mí empezaron a interesar desafíos más amplios.

P. ¿Qué quiere decir con “más amplios”?

R. A lo que me refiero es a la jugabilidad. A cómo si hago tal o cual cosa resultará divertido para el jugador. Creo que hoy en día el jugador quiere crear su propia manera de jugar. Así que me esfuerzo en darle las herramientas flexibles para que pueda hacerlo.

La cosa es que cuando la gente piensa en un mecha, tiene visiones muy distintas. Algunas están más inspiradas por la ciencia ficción. Otras, por los tebeos. Yo no quería imponer mi visión de qué es un mecha al jugador. Quiero que el jugador responda a esa pregunta con las herramientas que le suministra el juego.

P. Habla usted de mecánicas emergentes, que efectivamente están muy de moda ¿Cómo trabajó las mecánicas centrales para que el jugador tuviera la oportunidad de expandirlas y combinarlas a su gusto?

R. En este juego, los enemigos tendrán diferente armamento. A simple vista, puedes ver lo que llevan. Si los vences, tienes la opción de hacerte con sus armas y armadura. Esto te permite cambiar la manera en la que vas a luchar dependiendo de la situación.

¿Te gustaría verlo?

Evidentemente, contesto sí. Y entonces Tsukuda toma los joy-cons de la Switch y arranca la consola. De pronto, me encuentro con un hangar con un mecha y un piloto. El aspecto visual es hermoso, un anime en movimiento de vivos colores.

R. Ten en cuenta que aún es una build [una versión jugable que no representa la calidad final] temprana.

Esa build “temprana” luce maravillosa en el hangar. Pero quita el aliento una vez Tsukuda elige un escenario. El cielo es de un cian aturquesado. El suelo, un desierto infinito de dunas amarillas. Y por todas partes hay sombras profundas, de grafito, tan intensas que parecen de tinta. La oscuridad de estas sombras realza el colorido de lo demás.

Tsukuda maneja a su mecha con una sonrisa bailándole en los labios. El robot tiene una maniobrabilidad totalmente flexible. Puede volar libremente por el escenario en cualquier dirección. Puede atacar de forma independiente con el brazo izquierdo y el brazo derecho. Puede agarrar múltiples objetos del escenario, como señales de tráfico y coches, y golpear con ellos a sus enemigos.

Una espectacular imagen de 'Daemon x machina'. ampliar foto
Una espectacular imagen de 'Daemon x machina'.

Pero su habilidad más impresionante se demuestra cuando Tsukuda se arrodilla frente a un enemigo recién eliminado. Un submenú aparece y señala un inventario dividido en miembros: torso, brazos y piernas. Tsukuda elige la pieza correspondiente al brazo izquierdo y las piernas e inmediatamente el aspecto de su robot ha cambiado. Su capacidad ofensiva, también.

R. Imagina que tuvieras las piernas dañadas. De esta manera, podrías repararte sobre la marcha con unas nuevas piernas.

Aprovechando la capacidad de luchar con dos brazos, Tsukuda prueba su nuevo cañón con un escuadrón alejado, que es de disparo lento e ideal para las grandes distancias. Pero cerca hay también enemigos, a los que mantiene a raya con una catana. La fluidez y naturalidad con la que se ejecutan y superponen todas estas mecánicas impresiona.

R. Puedes combatir a los enemigos con el enfoque que elijas. Puedes prescindir de encontrarte directamente con ellos, destruyéndolos derribándoles edificios encima. O puedes enzarzarte en un combate cuerpo a cuerpo. Daemon es muy sencillo de entender, pero también profundo.

P. La estética parece una mezcla no solo de influencias anime, sino también de artistas occidentales del tebeo como Moebius; sobre todo en el uso de colores tan vivos.

R. Conozco a Moebius. A mí me encanta dibujar y suelo usar esos colores tan vivos que se encuentran en la pintura japonesa. Pero también me influyen pintores como Rembrandt, los que marcan un contraste muy fuerte entre la luz y las sombras. En Japón es algo que lleva mucho tiempo usándose, las sombras muy profundas.

De un tiempo a esta parte, todos los juegos se parecen muchísimo en cuanto a su estilo artístico. Por eso me pareció genial ver si podía lograr una fusión en lo visual entre lo viejo y lo nuevo.

Cuando juegas a videojuegos, te darás cuenta de que todo tiene el mismo tipo de iluminación y de colores. Así que me empeñé en que hiciéramos algo diferente de lo que están haciendo los demás.

Póster del videojuego 'Daemon X machina'. ampliar foto
Póster del videojuego 'Daemon X machina'.

Lo que te voy a enseñar ahora tiene unos rojos muy brillantes. En la secuencia que vamos a ver, queríamos que el usuario tuviera una sensación de miedo, de angustia.

Tsukuda cambia el escenario sobre la pantalla. Ahora estamos ante un cielo que, literalmente, sangra. En él luce una luna partida, el evento central que arranca la narrativa del juego, según desvela la web oficial del mismo. En algún momento, la luna experimentó una destrucción parcial en lo que se conoce como Primer Día. Los fragmentos liberados de esta luna cayeron a la tierra en forma de una nueva y tremendamente rentable fuente de energía. Las guerras por poseerla no se hicieron esperar.

Más allá de lo narrativo, la escena en sí es un goce que emocionaría al Kurosawa de Ran o al Storaro de Novecento o Apocalypse now. El rojo dominando toda la cúpula del cielo, en contraste con el azul cobalto del robot, son poesía en movimiento.

P. ¿Cree que el éxito de Switch, con la filosofía de Nintendo constante en apostar por lo artístico antes que por lo meramente tecnológico, hará más populares enfoques estéticos como el suyo?

R. Todo el mundo intenta llevar al límite la tecnología. Creo que hay muchos desarrolladores que intentan aproximarse al diseño de videojuegos desde un punto de vista cinematográfico. Pero cuesta ver hoy en día obras que transmitan un auténtico sentido de la libertad. Esta libertad era más fácil encontrarla en los juegos antiguos. Creo que estamos en un tiempo en que no queda claro al ver un juego si las decisiones las tomó una persona o una compañía.

Al mismo tiempo, uno ve en países como Japón mayor riqueza de influencias. Los jóvenes japoneses ya no solo leen manga y ven anime, también se interesan por obras occidentales. Por supuesto, necesitas dinero para hacer videojuegos, pero en cuanto más gente empiece a abrir su mente y ser más libre, entonces veremos la cosecha de esa libertad.

P. ¿El fotorrealismo coarta también la innovación en jugabilidad? Porque en su juego es evidente que hablamos, posiblemente, de miles de combinaciones posibles para que uno se diseñe al gusto su sistema de combate. ¿Dedicar tanto tiempo a una estética cinematográfica hace perder energías y enfoque al diseño?

R. En definitiva, los juegos tienen que ser divertidos. Y para conseguir que lo sean, podemos usar múltiples técnicas. También hay ventajas en los juegos fotorrealistas. Al final, el jugador tiene una oferta más amplia para elegir y eso siempre es bueno. Cuanta más variedad, mejor. A fin de cuentas, los juegos más populares son el fútbol o las carreras de coches, que ni siquiera son digitales. Así que hay un abanico amplio.

P. ¿Cómo es su proceso creativo? ¿Empieza por una imagen, una historia o las mecánicas?

Imagen del videojuego 'Daemon x machina'. ampliar foto
Imagen del videojuego 'Daemon x machina'.

R. Empieza por las mecánicas centrales. Lo siguiente es cómo expresar visualmente esas mecánicas. Si conseguimos combinar esos dos ingredientes en algo que funciona como prototipo, entonces pasamos a la producción.

En el desarrollo de videojuegos, se necesita una suerte de bandera a la que seguir. Si la tienes, tu equipo ganará la confianza necesaria para crear el juego contigo. Pero si el concepto no está claro, habrá muchas preguntas. Un juego no se puede hacer solo, necesitas a muchos artistas contigo. Y mi gratitud hacia ellos es inmensa.

Por ejemplo, ¿ves ese árbol moviéndose por la brisa?

Tsukuda señala a uno de los árboles del escenario con el cielo ensangrentado. Las ramas del árbol se mecen en la brisa.

R. ¿Y ves las turbinas del robot?

A la espalda del mecha, dos turbinas escupen un fuego azul.

R. Pues bien, cuando nos aproximamos al árbol la intensidad de su agitar varía. Son este tipo de detalles que cuidan mi equipo los que me hacen feliz.

P. Porque su equipo habita la obra y pone de su parte.

R. Sí.

P. Tengo dos preguntas más. Yoko Taro, Shinji Mikami, Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki, usted mismo… ¿Por qué Japón es una cuna tan extraordinaria de directores creativos de videojuegos?

R. Probablemente haya gente igual en otros países. Pero probablemente acaben en otros lugares. En América, creo que Hollywood es ese lugar. En Europa, no estoy seguro, pero tal vez hay mucha gente con gran talento que se dedica a los deportes. Pero en Japón, el hecho fundamental es que Nintendo creó la NES —la primera consola de sobremesa de la compañía que rompió el mercado y convirtió a este país en la primera potencia del mundo del sector, robándole el trono a Atari y Estados Unidos—. Eso fue lo que empezó la revolución.

Cuando era un chaval, jugaba al fútbol, como todos. Pero un día fui a casa de un amigo, lo recuerdo perfectamente, y jugué por primera vez. Me pregunté inmediatamente cómo podría tener un trabajo así, haciendo juegos, y creo que es una pregunta que se hicieron por entonces muchos niños japoneses.

P. Entonces, ¿la clave estuvo en fascinarse en la infancia?

R. No hay ni por qué centrarse en juegos. Lo importante es tener el coraje de elegir. Particularmente, en este trabajo, si nadie juega a tus juegos, te despides. Pero si te preocupas por perder tu trabajo mientras tomas las decisiones que necesitas, no podrás ser verdaderamente creativo. Esta es la cualidad clave que diferencia a la gente con talento.

P. Última pregunta. ¿Cómo definiría el diseño de videojuegos como arte?

R. Los juegos son más bien como la música, un lenguaje universal entendible en todo el mundo. Los juegos, cuando los reduces a su última esencia, son un conjunto de decisiones. En ese sentido, todas las personas del mundo juegan cada día de sus vidas. Es algo que todos podemos entender.

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