Un concierto a ritmo de videojuegos
Akira Yamaoka, creador de la música de ‘Silent Hill’, vaticina la interconexión total entre la industria de la consola y las estrellas del pop
20 temas con hasta 200 variaciones. En números redondos, esa es la banda sonora de un videojuego; al menos, de las grandes superproducciones. Quien hace esas cuentas es Akira Yamaoka, uno de los compositores de música para videojuegos más relevantes. Yamaoka, creador de la música de la saga de Silent Hill, ha visitado Granada para encontrarse con los asistentes al reciente FicZone 2017, la convención de cómic, animación y videojuegos que la ciudad acoge cada año y que, como en las últimas ediciones, ha reunido a miles de personas en torno a un tema que no hace más que crecer en número de usuarios y facturación. De hecho, a nivel mundial, la cifra de negocio del videojuego triplica la del cine.
Silent Hill es un juego de terror psicológico y supervivencia –un survival-horror– que salió al mercado en 1999 y que le plantó cara a otro peso pesado, Resident Evil. Akira Yamaoka (Japón, 1968) explica su éxito con Silent Hill: “Fue una música rompedora para su tiempo. Creo que di con la mejor combinación posible de música rock y sonidos que no provenían de la música. Usamos sonidos industriales y de obras que modificamos oportunamente”. Una mezcla que le llevó al éxito. O como explica el malagueño David Serrano, también compositor de música para videojuegos, “Yamaoka evolucionó la música del videojuego y éste dejó atrás el mundo del juguete para convertirse en un producto con vida propia”.
Hace ya décadas de aquel éxito de Yamaoka y del avance de esta música; también hace años de aquella secuencia de pocos segundos que, en un loop interminable, acompañaba la partida de Comecocos. Eso era obra de informáticos. Los compositores habían entrado en la industria. Yamaoka vaticina ahora nuevos cambios en el negocio. “De hecho”, comenta, “ya da signos de ser un sector con vida propia, más allá de las consolas. El sector ya genera venta de discos, conciertos y, en breve, “famosos del pop entrarán de forma importante en el videojuego”, advierte. Yamaoka, que ahora es director de sonido en Grasshopper Manufacture (Let it die, es su último juego, con apenas cuatro meses en el mercado), prevé “mayor fusión entre la música de videojuegos y los grandes nombres del pop. Algunos artistas bien conocidos participan ya en las introducciones de algunos juegos, por lo que no sería raro que en un futuro los videojuegos sean plataformas, por ejemplo, para cantantes que están empezando y darse así publicidad”. Y lo compara con el anime, la animación japonesa, en el que se desarrollan introducciones que presentan a los personajes con cantantes ya famosos o a los que se quiere lanzar”. Al fin y al cabo, tanto en el caso de videojuegos como de animación, los usuarios se cuentan con millones y tienen los auriculares puestos. El negocio está dispuesto ya a entrar por esos millones de oídos.
Notas para una película abierta
“La música es lineal, el videojuego no”, cuenta el compositor de música para videojuegos David Serrano. Así, si el videojuego es una actividad abierta, con decenas de situaciones diferentes en un orden aleatorio, basado en la decisión o suerte del jugador. ¿Cómo se ajusta la música a las diferentes posibilidades de juego? Yamaoka lo explica: “Todas las posibilidades o patrones de juego están contempladas por los programadores a efectos de asignar a cada situación un tipo de música. Se generan hasta 20 canciones y hasta 200 variaciones que abarcan todas las situaciones posibles. Con ese menú, el programa se comporta como un DJ grandioso capaz de elegir la música para la situación del juego en cada momento e, incluso, capaz de alargar la variación, hacerla más rápida, más lenta, etc… si el juego lo demanda”. Y concluye el compositor, “de hecho, es posible que en todos los juegos existan variaciones que apenas se hayan oído, si corresponde a variantes de juego que no sean de ocurrencia frecuente”.
Pero no solo se trata de que el mundo del pop entre en la videoconsola. Los videojuegos quieren caminar hacia los conciertos y las grandes giras. Hace algunos años que ya se introdujeron en ese ámbito a través de las orquestas de música clásica. Akira Yamaoka, con un formato más parecido a Bruce Springsteen que a la London Symphony Orchestra ha dado también el salto a los escenarios. Con su música de videojuegos, en 2015 ofreció cinco conciertos en Rusia y nueve en Gran Bretaña. En 2016, tres en Francia.
Y con tantos temas y sus variaciones … ¿cuál es para Yamaoka la parte más importante, el tema central, en un videojuego?. “El menú de inicio”, responde, “ahí es donde el jugador dedica un tiempo más largo y reflexivo frente a lo que le viene; ahí toma decisiones y es importante que la música le ofrezca el tono adecuado”, concluye.
Babelia
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