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El futuro de la enseñanza es el ‘joystick’

La integración de los videojuegos en la educación es tendencia en todos los niveles académicos Solo el juego 'Minecraft' ha sido utilizado en 4.000 escuelas de 40 países

Una ciudad romana recreada con el videojuego 'Minecraft'.
Una ciudad romana recreada con el videojuego 'Minecraft'.

Un juego con un robotito cabezón. Un ojo inexperto tal vez se limite a ver eso. Pero sería quedarse en la superficie de lo que muestra en una tableta Alejandra García (10 años). "Hemos empezado con una aplicación que se llama Lighbot en la que tienes que hacer que un muñeco se mueva o salte para encender unas luces", explica la chica. García no juega —y habla— tumbada en el sofá de su casa, sino en una clase de matemáticas de quinto de primaria del Colegio Alameda de Osuna de Madrid.

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Se trata de una de los millones de alumnos que se han sumado en todo el mundo a La hora del código, una iniciativa que cuenta con socios como Amazon, Apple, Facebook, Skype, Microsoft, Disney… Y embajadores como Barack Obama, el presidente de EE UU, que dio el pistoletazo de salida a la edición 2014 de este proyecto que enseña los entresijos de programar durante una hora usando videojuegos intuitivos. La razón de tal éxito es que, básicamente, la iniciativa funciona, como explica la profesora de matemáticas del Alameda de Osuna Dácil González: “Si les ponías antes a los alumnos 10 operaciones en la pizarra para resolver con papel y lápiz, te hacían tres. Ahora, en el iPad, te hacen 100”.

La hora del código es solo la cresta de una creciente ola que introduce los antes vilipendiados videojuegos en el aula. En todos los niveles, desde los niños de educación infantil a los licenciados que preparan un doctorado. Y de entre todos ellos, un título destaca como ejemplificación del éxito que tiene entre los alumnos el uso de este medio como vehículo de aprendizaje: Minecraft, el videojuego sueco que Microsoft compró a su creador por más de 2.100 millones de euros.

La versión educativa de Minecraft

MinecraftEdu es el proyecto educativo escindido de este videojuego que pone al usuario en un mundo virtual y le permite tallar, pico en mano, cualquier fantasía que se le ocurra. 40 países y 4.000 escuelas son los números que han abrumado a un pequeño equipo de educadores e informáticos suecos que se aliaron con la empresa creadora del juego, Mojang: “Cuando arrancamos en noviembre de 2011, éramos dos profesores y un programador. Empezamos en una escuela pública de Nueva York y una universidad galesa. Y ahora nuestro ecosistema llega a miles de centros. Nuestro mayor cliente es Australia. Allí ya estamos en cuatro de cada 100 escuelas. Y vamos al ritmo de 40 o 50 al mes, por lo que en un año un 10% o un 15% de los estudiantes australianos usarán nuestro programa”, explica el finlandés Santeri Koivisto, CEO y cofundador de MinecraftEdu.

Su criatura es una versión tuneada para la enseñanza de todo tipo de asignatura del videojuego que ha vendido más de 50 millones de copias. Al empezar, el programa le pregunta al usuario si es alumno o profesor. Todo parece muy similar a la versión comercial del juego, un mundo abierto que permite construir cualquier cosa, aunque ya superficialmente se detectan cambios como que los alumnos no pueden pegar a otros personajes. El menú del profesor le permite teletransportar adonde quiera a los estudiantes, supervisar sus trabajos a vista de pájaro, ordenarles tareas en tiempo real o invitar a otros profesores a sumarse al mundo virtual. El docente Incluso puede congelar la partida de los alumnos para que le presten atención.

Koivisto justifica el lugar de los videojuegos en el aula como reflejo del mundo del hoy y del mañana: “Más del 50% de las personas juegan a videojuegos. Así que tiene todo el sentido que estén presentes en la escuela para reflejar el mundo en que vivimos. Creo que esa es la razón más importante”. El porqué del éxito concreto de Minecraft lo dan los propios alumnos que lo usan, como los chavales del Colegio Alameda de Osuna que aprovecharon este programa como un proyecto en 6º de primaria ideado por la profesora Lara Romero. Con él contaron la historia de la Edad Media o recrearon las redes sociales principales en una ciudad ficticia. “Luis [uno de sus compañeros] y yo hicimos un mundo en el que te subías a una plataforma y te mandaba al interior de un ordenador donde estaban las aplicaciones. Por ejemplo, lo pulsabas y estabas en Instagram", explica Elena Toledo (12 años).

Aprender ética con zombis

La gamificación, como se denomina la expansión de los videojuegos más allá del entretenimiento, no se acaba en la escuela. En el instituto noruego Nordhal Grieg, los alumnos de Tobias Staaby, profesor de Ética, se enfrentan a zombis, a un mundo apocalíptico, pero sobre todo a un dilema: una mujer busca desesperada una pistola. Católica hasta la médula, cree que si acaba devorada por los monstruos no entrará en el Paraíso. ¿Qué hacer? ¿Cederle el arma, y ser cómplice de un suicidio, o ignorar su grito de socorro? Tras un largo debate, los alumnos decidieron ayudarla. Y, de paso, aprendieron una lección sobre moral a través del videojuego The Walking Dead.

“La clave es la interactividad. Libros y películas pueden plantear dilemas parecidos, pero son medios pasivos. En The Walking Dead hasta cierto punto tú cambias la historia. El debate pasa de ‘qué debería haber hecho el protagonista’ a ‘qué hago yo ahora y por qué”, relata por teléfono Staaby. Hace tres años que el catedrático aprovecha el juego -una aventura basada sobre todo en diálogos y decisiones que modifican la trama- para poner en prácticas teorías que van de la ética de la virtud de Aristóteles al utilitarismo. Todo desde que un día llevó su Xbox a clase y, tras una introducción conceptual, pidió a sus 25 alumnos que jugaran. Funcionó, así que repitió, y la experiencia ya ocupa establemente una parte del programa de ética y filosofía del instituto.

De hecho, hasta tiene su rutina. Primero, introducción teórica. Luego, uno de los alumnos coge el mando hasta que se presente un dilema. Entonces, pausa y debate. Finalmente, se vota qué hacer y se sigue con el juego. “Un contexto distópico presenta dilemas nuevos. Si debatiéramos cuestiones reales, las respuestas de los alumnos tendrían que ver también con lo que escucharon en las noticias”, remata Staaby.

El profesor asegura que no ha recibido ninguna reclamación o queja por parte de los alumnos o de sus padres. Los que sí han criticado su método, en cambio, han sido algunos compañeros de profesión: "Consideran que los juegos solo son un pasatiempo y no tienen más profundidad o valores. Y que no deberían ser usado en clase". En realidad, hay más voces que ponen en duda la utilidad de este fenómeno. La investigadora de la Universidad de Sheffield Emma Blakey, declaró a la revista Scientific American que apenas hay evidencias de que un videojuego realmente contribuya a mejorar resultados y capacidades de los alumnos. Y un reportaje de la BBC defendió en junio el riesgo que supone la "alta adicción" que genera Minecraft.

Más allá de las aulas

Sea como fuere, los videojuegos educativos llegan mucho más allá de las aulas. Museos como el Thyssen apuestan fuerte por ellos en su vertiente educativa, con colaboraciones con Nintendo y su portátil táctil con Art Academy o por su ambicioso proyecto con las consolas PlayStation de Sony, el videojuego Nubla. Y en el campo de la educación social, instituciones como el l Centro de Control y Prevención de Enfermedades de Estados Unidos monta concursos de videojuegos para darle la vuelta de tuerca a sus campañas de prevención del VIH.

Hay una posibilidad de diálogo, aprendizaje y colaboración más profundo, complejo y rico en el videojuego que en otras actividades culturales" afirma Gonzalo Frasca

A este último campo pertenece High School Mistery, un juego desarrollado por la empresa española Evil Mind Entertaiment para la ONG Save the children con la colaboración de la Oficina de Derechos Humanos del Gobierno de España. "La finalidad era mostrar a los niños sus derechos como un juego, pero en el que fueran aprendiendo los problemas que pueden tener y a quién deben acudir", explica Raquel López, socia fundadora de Evil Mind. Violencia doméstica, ciberacoso o bullying son algunas de las lacras a las que pueden enfrentarse los niños que jueguen a esta obra, disponible gratuitamente en la página de la ONG.

Aunque este nuevo enfoque educativo pueda parecer a simple vista una ventana al futuro de la enseñanza, hay expertos que creen que en realidad solo se está recuperando una parte esencial de la experiencia humana. Gonzalo Frasca (Montevideo, 1972), tertuliano de las prestigiosas charlas TED dedicadas a la innovación, veterano en el diseño de videojuegos para compañías como Disney, Pixas o Lucasfilm y doctor en videojuegos por el instituto tecnológico de Georgia —"si la gente se ríe, no me ofendo", comenta, divertido—, cree en la importancia y futuro del medio mucho más allá del entretenimiento banal: "El juego precede a la cultura. Yo ahora, que ya voy viejo, me dedico a dar clase en un instituto de un barrio muy pobre de Montevideo y todos los chavales juegan a Minecraft. Y me di cuenta de lo potente que es el juego pensando en lo distinto que respecto a compartir, entre amigos, el gusto por una película o una canción. Ofrece posibilidades de diálogo, aprendizaje y colaboración más profundas, complejas y ricas que otras actividades culturales. No es un ensayo de vida, es la vida. Suponer que jugar es solo una fantasía sería decir que los niños viven en un constante estado de irrealidad. Y eso me parece casi insultante".

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