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España se ‘gamifica’

El Gamification World Congress celebra su tercera edición en Barcelona Es el evento más grande de este tipo en Europa

Daniel González, director de UX Research de Redbility, presenta un proyecto sobre neuro-gamificación en el III Gamification World Congress.
Daniel González, director de UX Research de Redbility, presenta un proyecto sobre neuro-gamificación en el III Gamification World Congress.Consuelo Bautista

El mayor congreso sobre gamificación en Europa se celebra esta semana en Barcelona. ¿Gamifi… qué? Aún son muchos los que al oír la palabra acuden a Google para saber qué significa. Se encontrarán con más de dos millones de resultados si la buscan en inglés. Hace cuatro años, no hubieran pasado de los 400, según recuerda Mario Herger, uno de sus mayores gurús. La popularidad de esta técnica, que apuesta por aplicar las estrategias propias de los juegos en entornos tan poco lúdicos como el trabajo o la salud, se ha disparado desde 2010 y España es uno de los países donde ha tenido más acogida –después de Estados Unidos–, según los expertos.

Sergio Jiménez es uno de los fundadores del III Gamification World Congress y uno de los pioneros de la gamificación en España: "Probablemente seamos el segundo país con más proyectos y empresas dedicadas a esta práctica. Vivimos un momento de gran expectación". Las primeras ediciones se celebraron en Valencia y Madrid en 2012 y 2013, y este año, los organizadores optaron por la capital catalana para "hacerlo más internacional". Lo consiguieron. Alrededor de 600 personas de países como Estados Unidos, México, Chile, Inglaterra y Alemania, entre otros, han pasado desde el jueves por sus distintos talleres y conferencias en el auditorio del World Trade Center. El evento termina este sábado con una jornada dedicada a su aplicación en la educación y la salud.

Jiménez recuerda cuando abrió su primer blog sobre gamificación: "Casi no recibía visitas". Hoy, es el creador del Gamification Model Canvas, una metodología gratuita que sirve de guía a las empresas para crear su propia estrategia de gamificación. Ha sido utilizada por 12.000 usuarios en sus nueve meses de vida, entre ellos, compañías como Telefónica, BBVA e IBM.

Kevin Werbach, profesor de la escuela de negocios Wharton (Universidad de Pensilvania), explica que el auge de esta técnica en los últimos años se debe al crecimiento de Internet y las nuevas tecnologías: "No es necesario que los juegos sean digitales, pero las plataformas online para compartir información hacen que la interacción sea mucho más fácil. La generación que trabaja ahora creció con los videojuegos e, incluso si ya no los usan, están familiarizados con sus sistemas de puntos y recompensas. Eso ha ayudado a su expansión". Werbach fue el primer catedrático en impartir un curso sobre gamificación en 2012 que también está disponible en la red de forma gratuita. Unas 220.000 personas de más de 160 países del mundo lo han seguido.

Gamificación contra la crisis

"Hoy hay una crisis de compromiso laboral a nivel global", asegura Mario Herger. Su consultora, Gamification Entreprise Consultancy, asesora a las compañías para que involucren a los trabajadores en sus objetivos a través de la gamificación. Explica que existen tres tipos de empleados. El que está comprometido con la compañía, que piensa en su trabajo fuera del horario laboral y viene a la oficina con soluciones. El que no está desmotivado, que hace solo lo que se le pide y luego se va a casa. Y el que está activamente desmotivado, que busca sabotear a su empleador y le hace perder dinero. "Si un trabajador está desmotivado, no es su culpa. El responsable de crear un ambiente estimulante es el director de la empresa", afirma.

A diferencia de los incentivos habituales en el sector laboral (comisiones, plus, ascensos, etc.), la gamificación apuesta por ofrecer recompensas que no sean materiales. "Estas funcionan por poco tiempo y distraen al trabajador porque piensa más en el premio que en lo que hace", asegura Herger, que trabajó en SAP durante 15 años. La firma alemana tiene una comunidad para sus usuarios donde pueden realizar y responder preguntas sobre su programa de gestión empresarial. “El objetivo era que los desarrolladores que usaban nuestro software pudieran ayudarse entre ellos. Para fomentar su uso, se daban puntos por participar. El resultado es que te incentiva a ser útil y te expone como un experto. Hay mucha gente que incluye su puntuación del SAP Community Network en el currículum y varios empleadores me han dicho que es un factor que toman mucho en cuenta cuando van a contratar a alguien”.

Herger explica que en tiempos de crisis es importante que el trabajador se sienta valorado. Y tal vez sea esta una de las razones del atractivo de la gamificación en España. “En momentos como este, hay una necesidad de aportar nuevos valores y de sacar los negocios adelante”, coincide Joan Arnedo, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Ha dictado talleres sobre esta técnica y este año busca a su primer doctorando en gamificación.

Jiménez, que también desarrolla proyectos a través de su empresa Game On!, asegura que muchas compañías españolas han optado por la gamificación después de realizar un expediente de regulación de empleo. “Sus plantillas quedaron tocadas después de los despidos y quieren revestir la situación. Está funcionando”, afirma. Pero recalca que la gamificación es solo el envoltorio: “Si el caramelo es malo, no va a funcionar”.

Werbach coincide: “Hay críticos que dicen que la gamificación es una especie de explotación porque induce al trabajador a pensar que vive una experiencia mejor de lo que realmente es”. Advierte de que, antes de aplicarla, hay que cerciorarse de que se va a añadir valor a los empleados, porque no sirve para sustituir recompensas tradicionales como los salarios. "Si un centro de trabajo está roto, con empleados frustrados y una dirección que no empatiza con ellos, la gamificación no lo va a solucionar. Si a la compañía no le interesan realmente sus trabajadores, puede incluso empeorar la situación".

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