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La GameBoy cumple 25 años

La miniconsola de Nintendo no era la mejor técnicamente, pero sí la más barata y ligera

Shigeru Miyamoto, creador de Mario, con una Game Boy, en 1992.
Shigeru Miyamoto, creador de Mario, con una Game Boy, en 1992.Ralf-Finn Hestoft (CORBIS)

Cuenta la leyenda que Gunpei Yokoi tuvo un relámpago de inspiración mientras viajaba en tren, viendo cómo un pasajero trataba de matar el tiempo con su calculadora electrónica. Yokoi, que trabajaba en una Nintendo dedicada a fabricar cartas y juguetes mecánicos, intuyó las posibilidades de la electrónica aplicada al entretenimiento de bolsillo.

El golpe de genio no vino por la idea, que ya estaba siendo explorada por algunas de las mayores jugueteras del mundo, sino por la ejecución. Mientras los gigantes Mattel y MB (hoy Hasbro) lanzaban rudimentarias máquinas electrónicas como Auto Race o Microvision, una entonces desconocida compañía japonesa (Nintendo) les dejaba en la cuneta en los años 80 con la línea Game & Watch, máquinas portátiles brillantemente diseñadas para ofrecer juegos más elaborados y entretenidos que las de sus rivales. Las Game & Watch eran portables, duraderos y baratas, claves en el nacimiento de la consola portátil.

Cada Game & Watch incluía un solo juego. Se vendieron 40 millones de unidades, más que la competencia. Por este y otros méritos, Yokoi, fue encargado de diseñar una consola portátil, pero con una ranura para la inserción de cartuchos.

Junto con Satoru Okada, su socio habitual en esa época y actual gerente del equipo de Investigación e Ingeniería de Nintendo, afrontaron el reto de crear esa máquina siguiendo los principios que habían llevado Game & Watch al éxito: piezas baratas, mínimo consumo, diseño robusto, pero ligero.

Frente al deseo natural de crear una máquina lo más potente posible, los ingenieros iban recortándole potencia para adaptarla a los objetivos. En este sentido, uno de los más notables sacrificios fue la pantalla, una muy pequeña superficie monocromática con un fondo verde para resaltar el contraste. Yokoi fue inflexible frente a unas mayores exigencias técnicas de Okada: la consola tenía que venderse por debajo de los 13.000 yen (91 euros al cambio actual) o no atraería al público.

Un éxito ligado a los Pokémon

La Game Boy era una industria en sí misma gracias a su ranura para incluir los nuevos cartuchos que se fueran comprando.

Daba igual que la consola fuera poco potente o monocroma, si tenían el software de entretenimiento de calidad. Lo importante eran los juegos. En un principio, el título bandera iba a ser el Super Mario, de Miyamoto, pero surgió una oportunidad que marcaría el inicial éxito de la máquina: Tetris.

La historia de cómo el juego del programador ruso Alexey Pajitnov llegó a manos de la compañía japonesa es rocambolesca, con negociaciones de derechos de propiedad en una Unión Soviética donde no existía tal concepto. El intermediario Henk Rogers convenció a Nintendo para que Tetris fuera exclusivo de Game Boy, con un argumento premonitorio: Super Mario Land tendría éxito con los niños, pero Tetris ampliaría la edad de su público. Así fue, la combinación de portabilidad y Tetris, un hipnótico juego de puzles, resultó fundamental para que Game Boy se integrara en diferentes estratos de la sociedad.

Posteriormente la consola atesoró miles de juegos, entre ellos Kirby's Dream Land, Wario Land o The Legend of Zelda: Link's Awakening; pero ninguno marcó tanto su trayectoria como Pokémon. Su nacimiento en 1996 le dio una segunda juventud a la Game Boy, colocando 26 millones de unidades en su primera oleada y generando otra novedad: la transmisión de los monstruitos entre máquinas gracias a un cable.

Pokémon fue el fenómeno más importante de Game Boy y de Nintendo. Si no hubiera sido por los iniciáticos Rojo y Azul, nacidos para la máquina, no hubiera sobrevivido tantos años, pues Pokémon renovó las ventas de la miniconsola que empezaban a flojear.

El 21 de abril de 1989, la consola GameBoy aparecía en el mercado japonés con un éxito arrollador. Se agotaron las 400.000 unidades puestas a la venta. Meses después, el fenómeno se repetía en Estados Unidos

La Game Boy no admitía la comparativa con la poderosa Atari, que buscaba rehacerse con Lynx, con una gran pantalla en colores. Y tampoco con Game Gear, una nueva consola de Sega,portátil y en color.

Cierta lógica dictaba que consolas más potentes, con pantallas más grandes, retroiluminadas y en color tendrían un mayor atractivo para el consumidor que una mínima pantalla en verde. Pero una vez más, la mejor tecnología no siempre triunfa, sobre todo si es incómoda (o cara). La batalla de minipantallas acabó en meses. Atari Lynx aparecería en octubre del 89 a 100 dólares más cara que la Game Boy, aparte de consumir seis pilas cada cuatro horas.

Pero no todo fue cuestión de hardware. Gunpei Yokoi implantó un mantra que un cuarto de siglo después se mantiene sagrado en Nintendo: la potencia es secundaria, lo importante son los juegos.

La consola, que cumple el lunes 25 años, tuvo un meteórico ascenso y una muy larga vida que hizo que solo se dejara de producir en el 2003, alimentada por una producción constante de juegos tanto de Nintendo como de las principales casas de software de la época.

Las ventas combinadas de sus diferentes modelos llegaron a los 118 millones de unidades en todo el mundo, colocándola como una de las plataformas de más éxito en la historia del videojuego. Es la tercera en el ránking histórico, sólo superada por la Nintendo DS y la PlayStation 2 de Sony.

Yokoi no ha podido ver a su máquina cumplir este cuarto de siglo; murió en accidente en 1997 a los 56 años de edad, pero su influencia permanece en una época en la que el juego portátil es más importante que nunca al saltar de la miniconsola al teléfono móvil.

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