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Tentaciones
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Super Mario Bros cumple 30 años

La estrella más famosa del mundillo de los videojuegos está de trigésimo aniversario. TENTACIONES habla con los padres de la criatura para ver qué sienten tras tres décadas de saltos, tuberías y setas

Vídeo: Álvaro de la Rúa, Daniel Núñez, A.L.S.

La cosa empezó con barriles, un martillo, una princesa que gritaba “¡Help!” y un mono primo lejano de King Kong. La cosa empezó con un chaval que daba paseos por el bosque e imaginaba fantasías y leía con avidez cómics italianos. La cosa empezó con un mando gris, una cruceta negra, dos botones, B y A, rojos. La cosa fue Jumpman, el hombre que salta, antes de ser Mario. Mario Bros. Y cumple 30 años. 260 millones (y contando) de juegos vendidos después.

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¿Por qué tanto éxito? ¿Por qué es la franquicia número uno de la historia del videojuego y por qué sus personajes aguantan año tras año, década tras década? Shigeru Miyamoto (Sonobe, 1952), el papá de Mario, tiene claro cuál es la razón de fondo. “La verdad es que Mario siempre ha estado bendecido por la suerte y, sin ella, tal vez nada hubiera sucedido”.

La magia arrancó en 1981, frente al papel, con un Miyamoto emperrado en resolver un problema difícil. “La cantidad de colores y de píxeles que teníamos era muy limitada. Me reté a lograr un personaje icónico con esas restricciones. Dibujé una gran nariz y un mostacho para que los jugadores reconocieran una cara. La ropa era roja y azul para distinguir sus movimientos. Y la gorra, para que a nadie le pareciera raro que no se le moviera el pelo al saltar”.

El Mario de 1981 cabía en un cuadrado de 16x32 píxeles. El que se viste de gato hoy en WiiU, la actual consola para el sofá de Nintendo, es un personaje con la viveza y detalle de una peli de Pixar. Pero para el hombre que ha compartido con Miyamoto la paternidad del fontanero desde el comienzo, Takashi Tezuka (1960, Osaka), nada apenas ha cambiado: “Nuestra filosofía de diseño es la misma. Lo que emociona a la gente son los sentimientos universales. Cosas como estar en lo alto de un precipicio, aterrado, y preguntarnos cómo nos sentiríamos saltando sobre el vacío y aterrizando, sanos y salvos, al otro lado”. Esa es la base de todos los Marios desde 1985. Un temor a la caída, al vacío y la emoción de jugarse la(s) vida(s) saltándolo.

El primer Mario de la historia, 16x32 píxeles de fontanero bigotudo.
El primer Mario de la historia, 16x32 píxeles de fontanero bigotudo.

Diseñar un videojuego es un intríngulis al que el gran público ha permanecido ajeno mucho tiempo. Sabemos cómo un escritor escribe, un cineasta dirige o un músico compone. ¿Pero qué hace un game designer? Algo nada fácil: arte con el que alguien, cualquiera, va a interactuar . “Tenemos que diseñar cada fase distinta entre sí. Y estas fases tienen que ser divertidas tanto para el experto como para el que juega por primera vez”.

Así que la clave para Tezuka y su equipo está clara. Juegan. Cada artista que participa en el puzle. Koji Kondo (Nagoya, 1961) en teoría solo tendría que ponerle las melodías a Mario. Pero la realidad es que también tiene que jugárselos. A fondo. “Lo que hago es jugar y pensar en qué música le cuadra más a cada parte del nivel. Con Mario, además, persigo desde el primer juego una emoción muy concreta. Quiero que cualquiera que la escuche, aunque sean solo unas notas, sienta una diversión luminosa. No hay ningún otro secreto”. Con ese bastó para que en Estados Unidos se pasara 113 semanas en el top 10 de los tonos de móvil más descargados. El resto del trabajo para Kondo es "prueba y error". Pegarle la música al juego, probar si tira la cosa y, si ve algo que "le chirría", volver a la partitura.

Uno podría pensar que la mayor pesadilla de ser diseñador de Mario es cuánto ha cambiado con los años el personaje. El primer triple salto mortal que se marcó Nintendo fue pasar de las dos a las tres dimensiones. El 23 de junio de 1996, con Shigeru Miyamoto volviendo a asumir la dirección en solitario, Nintendo lanzó en las tripas de un cartucho de 64 megas Super Mario 64. La cosa arrancaba con la cara de Mario, en 3D, y la posibilidad para el jugador de alterar la proporción de sus facciones hasta hacerlas tan ridículas como quisiera. Pero al presionar start se acababan las bromas. Un enorme mundo en tres dimensiones como jamás se había visto hasta entonces. Un control del personaje de una precisión inédita. Y una capacidad para lograr que todos los elementos clásicos de la saga, desde las tuberías hasta las plantas carnívoras, pasando por los saltos sobre mil y un abismos, funcionaran de manera casi perfecta en el 3-D. Por supuesto, sus hallazgos fueron copiados hasta la saciedad.

Hoy en día Mario sigue reinventándose. La Wii-U, la última consola de sofá lanzada hasta ahora por Nintendo, obliga a un desafío desde el propio interfaz. La Wii-U es una consola doble. Por un lado está el aparato que se enchufa a la tele y por otro el mando en sí, que es un hijo bastardo del mando clásico con un porrón de botones y una tableta de pantalla táctil con giróscopo.

Super Mario World 3D, la última obra maestra de la saga, se atreve en plantear unos niveles de plataformas sin salto. Girar la tableta, soplarle, pincharla con el boli digital... Todo vale para cambiar el concepto de cómo superar una fase de las de siempre.

Pero Tezuka se atreve a decir que la innovación no es ningún problema: "Para nosotros no hay ninguna diferencia en hacer juegos en 2-D o 3-D. Mario va a tratar de superar su miedo de salto en salto, en pos de una meta distinta en cada fase. En ese sentido, hacemos lo mismo. De hecho, cuando descubrimos algo que funciona en 3-D lo intentamos trasladar al 2-D y viceversa".

¿Y qué opinan los diseñadores de videojuegos del hoy sobre qué significan estos 30 años de Mario? Pues hemos podido comprobar que en general las nalgas de Mario salen bastante besuqueadas. Lucas Pope, que ha ganado el BAFTA por su brillante bizarrada llamada Paper's please (el jugador asume el papel de un funcionario de aduanas de una sombría república comunista), se quita el sombrero: "Los controles fluidos, las mecánicas de juego, todo rompió moldes", afirma esta estrella de los indie games.

Desde España, Kevin Cerdà, game designer de la gran superproducción española para PlayStation 4, Rime, también le tira rosas al fontanero: "Hoy en día los diseñadores seguimos mirando a Mario para sacar ideas y para tener una referencia de jugabilidad fluida y precisa, y eso es francamente admirable".

Póster de los enemigos finales de 'Super Mario Galaxy'.
Póster de los enemigos finales de 'Super Mario Galaxy'.

Lo raro fue cuando le preguntamos al padre de todo el terremoto artístico que vive ahora el videojuego. Jonathan Blow, que parodió con ironía la famosa búsqueda de la princesa en el castillo en su monumental Braid, suelta sin rubor lindezas como esta: "Mario es marketing, no game design, y el marketing no es algo de lo me entusiasme mucho hablar". Luego nos dijo que no quería ser "100% negativo" y que el primer Mario, el que cumple ahora 30 años, "estaba bien", pero que la saga "ha cambiado de tono" y se ha infantilizado desde entonces, haciendo que hasta le "moleste" jugar.

A pesar de Blow, Tezuka y los suyos quieren demostrar que el game design les importa. Mucho. Que es su vida. Así que han decidido convertir toda esta complicación entre bambalinas en la creación de un videojuego en su próximo título de Mario. Ese es el pastel de cumpleaños para los cientos de millones de fans del bigotudo fontanero.

Super Mario Maker, de WiiU, es un editor de niveles de Mario en 2D con todas las estéticas y personajes de la saga. De las redondeces modernas a los coloridos cuadradotes del pasado. Y permite un control también total en la disposición de los objetos, geometría de los escenarios y hasta el género del videojuego. Ya circulan vídeos por Youtube de usuarios que han logrado transformar los inagotables saltos de esta saga en un matamarcianos a lo Space invaders.

Una imagen de 'Super Mario Maker', el háztelo-tu-mismo de esta saga.
Una imagen de 'Super Mario Maker', el háztelo-tu-mismo de esta saga.

Tezuka explica el por qué de esta locura: “Queríamos que el jugador se pusiera en nuestro lugar. Que se preguntara para quién está haciendo su juego. ¿Para su amigo? ¿Para su madre? ¿Para su padre? Y una vez lo sabes, ¿cómo los diviertes?”. 30 años después, Tezuka y los suyos siguen teniendo la respuesta. Y esta tiene bigote, barriguilla, narizota, mostacho y gorra. Y se pirra por las setas.

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