_
_
_
_
_
EL ACENTO
Texto en el que el autor aboga por ideas y saca conclusiones basadas en su interpretación de hechos y datos

Lo que necesitas es... jugar

La final europea de 'League of Legends' reúne a 12.000 personas en Madrid

marcos balfagón

Si pudieran pedir un deseo, muchos presidentes de federaciones deportivas firmarían ahora mismo una final con una asistencia de 12.000 personas —que además hubieran pagado entre 12 y 30 euros por estar ahí— y varios millones más siguiendo onlinelas evoluciones de los deportistas.

Eso es lo que ha sucedido en el madrileño barrio de Vistalegre, donde el pasado fin de semana miles de asistentes siguieron con atención las evoluciones de los finalistas europeos de League of Legends —LOL para los iniciados— un videojuego que se ha convertido no solo en un fenómeno social mundial sino en un elemento de reflexión para aquellos que buscan una de las piedras filosofales del siglo XXI: conseguir que la gente pague por los contenidos en Internet.

LOL es un programa de estrategia y combate que se juega en Internet y es gratuito, individualmente o por equipos. Y capaz de ser disfrutado junto a personas de todo el mundo, porque el idioma no es un impedimento. Además, un 40% de sus jugadores son mujeres.

Cuando un tema da mucho que hablar, lee todo lo que haya que decir.
Suscríbete aquí

Pero lo que marea no es lo que se ve en la pantalla —que, la verdad, para el espectador lego puede resultar un galimatías—, sino las cifras que mueve. League of Legends tiene 80 millones de jugadores en todo el mundo (en aumento cada día que pasa) y en 2014 alcanzó una facturación de 1.000 millones de dólares. ¿Cómo lo hace, si es gratuito? Porque los jugadores realizan micropagos a cambio de pequeñas herramientas o trajes para los personajes que utilizan en las partidas. La final mundial de 2014 fue seguida por 32 millones de personas online, más por ejemplo, que la población total de Venezuela.

Hace tiempo que el vídeo juego superó la barrera del entretenimiento juvenil solitario para instalarse en el hecho cultural y fenómeno de masas. El considerado producto cultural más caro de la historia es un videojuego: Destiny. Basta ver en algunos centros comerciales la lista de diez libros más vendidos para encontrar guías de Minecraft. Todos se ejecutan online y en común. Millones de personas no solo juegan sino que además disfrutan viendo cómo otros lo hacen. ¿Cultura? ¿Deporte? ¿Negocio? Mientras los expertos deciden, dejémoslo en ganas de jugar.

Regístrate gratis para seguir leyendo

Si tienes cuenta en EL PAÍS, puedes utilizarla para identificarte
_

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_