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jueves, 29 de octubre de 2009
Reportaje:OCIO

Los juegos gratuitos y masivos en Internet, un buen negocio

Los juegos sin abonados triunfan en Asia desde hace una década, pero ahora saltan a Occidente - Frente a los ingresos por suscripción de títulos como 'World of Warcraft', Sony apuesta en 'Free Realms' por la captación de ingresos a través de la venta de objetos o accesos VIP

"Free to Play" suena como un conjuro maligno en las cabezas de los responsables de World of Warcraft, el mayor juego de rol masivo online (MMORPG). Sus 11 millones de suscriptores para jugar tienen que pagar 12 euros mensuales. Eso ya no se lleva.

Free to Play, conocido popularmente como F2P, es un modelo de negocio muy extendido desde hace una década en Asia. Consiste en no cobrar por la descarga del juego ni por jugar. Runescape fue el primero en salir con este sistema en 1999. Los ingresos se consiguen por las microtransacciones de los jugadores para conseguir mejoras en su personaje, bien sean estéticas (el vestido para una boda) o funcionales (la compra de una espada para defenderse o un caballo para viajar más deprisa).

El negocio que generan las pequeñas transacciones de los MMORPG es ingente a la vez que desconocido. Al basar sus ingresos en ventas online -cuotas, micropagos, venta de tarjetas de prepago y otras fórmulas distintas de la tradicional venta física en tienda-, todas las cifras que se conocen son estimaciones que probablemente se quedan en la superficie de lo que realmente mueven. Especialmente si se tienen en cuenta dos factores: uno, que el grueso de jugadores está en China, Corea -donde incluso hay un ministro para los videojuegos- y Asia en general, mercados sin mucha transparencia; y dos, el gigantesco mercado negro que se agita por debajo de la capa legal, en forma de venta de ítems, personajes con experiencia, oro virtual, etcétera. Sólo en la página de eBay se venden 250.000 objetos del juego Free Realms, de Sony. La agencia DFC Intelligence, estima que los ingresos de World of Warcraft superaron los 400 millones de euros con las cuotas de suscripción; entre los 100 y 300 millones de euros, Fantasy Westward Journey, un éxito asiático que usa tarjetas de prepago; MapleStory, mascotas para niños, y Shanda, ambos con el modelo Free to Play y también asiático.

El mercado ha dado un giro espectacular en Occidente en los últimos meses. Mientras que las editoras de juegos tradicionales siguen dándose de bruces intentando lanzar MMORPG por suscripción basados en sagas de éxito como El Señor de los Anillos, que apenas consiguen 300.000 abonados en el mejor de los casos, otras compañías especializadas en MMORPG gratuitos han puesto el foco en Estados Unidos y Europa con un éxito sin precedentes.

Es el caso de Free Realms, de Sony Online Entertainment. En sólo siete semanas tenían más de tres millones de usuarios, a un ritmo de 500.000 nuevas cuentas cada semana. Con un público objetivo entre los preadolescentes, de 9 a 15 años, mezcla todo aquello que pueda gustarles, según John Smedley, presidente de la compañía. Da fe de ello que un tipo de personajes sean las hadas y su poder de persuasión entre las niñas. Sin pagar un solo euro es posible visitar todo el territorio y participar en todas las misiones. Éstas pueden estar patrocinadas por una marca comercial, siendo una forma más de sufragar los costes del servicio.

El grueso de los ingresos llega por los pagos de los chavales para mejorar a sus personajes, con nuevos peinados y ropa, o por comprarles mascotas.

Este mismo año llegan a España Runes of Magic y 4Story. Kurt Seemann, responsable de Runes of Magic para España, asegura que la clave del éxito para este tipo de juegos es "pensar globalmente y actuar localmente", en referencia a la importancia que cobra la cultura de cada país en una forma de entretenimiento que se basa en el sentimiento de pertenencia a una comunidad. No sólo debe estar perfectamente traducido y localizado. El soporte que recibe el usuario debe conocer también el comportamiento de los jugadores específico de cada país. En Runes of Magic los avatares creados por los aficionados viven aventuras en Taborea, un mundo repleto de dragones y hechiceras.

Es una afirmación común entre los responsables de este tipo de ocio que las épocas de crisis -cuanto más profundas, mejor- les benefician porque el público busca entretenimiento gratuito. España, además, tiene una larga tradición de compra compulsiva, como se demuestra en las descargas de juegos y tonos para móviles, que nos sitúa a la cabeza de Europa. Razón de más para que el Free to Play se fije en nuestro país. En Estados Unidos, la venta de objetos virtuales para estos juegos ha movido este año 1.000 millones de dólares y el próximo serán 1,6, según el estudio de Inside Virtual Goods. Al mes, IMVU recibe un millón de visitantes únicos, el 69% mujeres de entre 13 y 24 años. Las adolescentes encuentran en sus páginas un catálogo de tres millones de objetos para mejorar el personaje soñado. Cada día se venden 175.000 objetos.

Hasta la fecha, la calidad gráfica y la programación superior de los títulos comerciales, marcaban una clara línea divisoria entre lo gratuito y lo que había que pagar. Los avances tecnológicos, la deslocalización y el abaratamiento de las herramientas para crear los juegos han permitido que estos títulos gratuitos gocen de una calidad idéntica a la de sus competidores de pago.

Klaas Kersting: "El F2P dominará el mercado"

Klaas Kersting, de 29 años, se cansó en 2003 de ser consultor de KPMG y fundó Gameforge, que está a punto de lanzar 4Story en España tras el éxito de Metin2 e Ikariam. Tienen más de cinco millones de usuarios registrados, de los que un millón es activo. A pesar de que no cree que esta fórmula vaya a terminar con la industria de distribución de videojuegos, zanja: "Poco a poco el F2P dominará el mercado como hoy lo domina el juego vendido en cajas".

Necesita 9 meses y 12 programadores para crear cada título. Normalmente, los encarga a estudios independientes coreanos cuyo nombre ni siquiera aparece en los títulos de crédito. Una vez pasada la fase privada de pruebas, que suelen realizar jugadores de forma gratuita, se abre la inscripción pública. La media es del 65% hombres, el 35% mujeres y suelen estar activos entre seis y nueve meses, durante los cuales la inmensa mayoría acaba pagando por algo, a pesar de que no hay nada imprescindible para poder jugar.

Venden absolutamente todo, desde el cambio de moneda -entre la de curso legal y la propia del juego-, hasta experiencia, casas, objetos de decoración... Algunos objetos se pueden comprar por un tiempo limitado, como en Halloween y Nochevieja, cuando vendieron seis millones de fuegos artificiales en 24 horas. Mientras que la mayoría de títulos tienen una vida comercial que oscila entre los dos y los seis meses, Kersting no han cerrado ningún juego desde 2004.

Portada de IMVU, un mundo virtual donde se venden diariamente 175.000 objetos virtuales con dinero real.

Algunos objetos virtuales a la venta. de diferentes juegos MMPORG.

Klaas Kersting. / PEP SÁNCHEZ

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