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Crítica:JUEGOS
Crítica
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

Guerra por la supervivencia

Marcus Phoenix lidera de nuevo el escuadrón Delta en la última batalla contra los exterminadores de la humanidad - Tras dos años de desarrollo, el juego es más grande y más impresionante que la primera entrega

Gears of war apuntó muy alto en su presentación en Los Ángeles en 2005. La robustez de los personajes, la excelente fotografía y el novedoso estilo de juego mostraban por primera vez de qué era capaz la máquina de Microsoft. La salida a la venta en noviembre de 2006 confirmó las expectativas, el título diseñado por Cliff Bleszinski vendió más de cinco millones de copias y se convirtió en el más jugado de la red Xbox Live. El éxito ha forzado la aparición de su secuela.

No es fácil superar lo que ya se había calificado como excelente. Sin embargo, Cliff se ha rodeado de expertos entre los que está Kudo Tsunoda, ex directivo de Electronic Arts, para lanzar un órdago y repetir la misma suerte tanto en crítica como en ventas. Tras dos años de intenso desarrollo, Gears of war 2 es más grande, más impresionante, mejor.

Gears of war 2

Desarrolla: Epic Games

Distribuye: Microsoft

Plataforma: Xbox 360

Género: Acción

Edad: más de 18 años

Precio: 65 euros

Sitio: http://gearsofwar.xbox.com/

Nota 1 a 5: 5

El novelista y escritor de cómics Joshua Ortega ha hilvanado un guión donde la acción transcurre seis meses después de la primera entrega. Los locust, la raza alienígena que amenaza la supervivencia de la humanidad, han acorralado a los últimos miembros de la especie en la ciudad bastión Desento. Es un emplazamiento prácticamente impenetrable, pero el plan de los locust, expertos habitantes del subsuelo, pasa por carcomer la base de la ciudad hasta provocar que ésta se hunda por su propio peso y aprovechar el caos y la destrucción para acabar con su enemigo.

Ataque final

Marcus Phoenix y su escuadrón Delta vuelven a cargar con el peso de ser la última esperanza. Ortega ha dotado de vida personal y sentimientos a los compañeros de Marcus, con lo que se han vuelto permeables a los acontecimientos dramáticos, especialmente a la pérdida de seres queridos. Si en el primer Gears of war se percibía perfectamente la pertenencia a un escuadrón, en la continuación se nota que se forma parte de un ejército. El arranque sitúa a las tropas encaminándose a un ataque final. Gigantescas perforadoras blindadas se abren paso escoltadas por helicópteros y miles de hombres a pie hacia el punto llamado Jacinto, por donde esperan penetrar en el centro neurálgico de los locust.

Epic aportó a los juegos de acción en primera persona el perfeccionamiento del sistema de cobertura. Esto es, parapetarse tras cualquier objeto que permita ponerse a salvo del fuego enemigo para asomar sólo cuando se va a disparar. Una acertada forma de llevar el trepidante ritmo de este género a los usuarios de consola, donde no se usa el teclado y el ratón para controlar las acciones. Este sistema, que aporta realismo, ha sido mejorado con la posibilidad de coger los cuerpos de los enemigos heridos y usarlos como escudos. La ametralladora Lancer, que incorpora una sierra mecánica, vuelve a ser el arma principal. La cadena dentada dispone de nuevas funciones.

El escuadrón es un todo que hay que proteger. Cuando un miembro es herido hay que curarle. Como novedad, sucede lo mismo cuando el protagonista es quien se halla a un paso de la tumba.

De nuevo es el peso que transmiten tanto los personajes como los vehículos lo que aporta verosimilitud a la experiencia. Son robustos y creíbles, chocan y se comportan como si fueran macizos, y con las mejoras que ha recibido el motor gráfico Unreal Engine 3, las texturas, los juegos de luces y las sombras son aún más reales. Esto es lo que permite que los nuevos y gigantescos enemigos sean realmente amenazantes. Parecen de verdad.

El juego tiene un nivel de dificultad muy sencillo para principiantes, llamado casual, indicador de cómo están evolucionando los jugadores en el aspecto demográfico.

Ponen la guinda los modos para varios jugadores en red, con especial mención para Horde, en el que hasta cinco personas pueden participar cooperativamente para avanzar por varios niveles en los que la presencia de locust es cada vez mayor y son más inteligentes, con lo que prima actuar como un equipo coordinado.

Un puro <i>Gears of war.</i>
Un puro Gears of war.

Prohibido por violento en Alemania y Japón

El director creativo de Gears of war, Cliff Bleszinski, lleva desde los 16 años trabajando en Epic Games. A los 33 años es un multimillonario que conduce un Lamborghini Gallardo y se dispone a producir la película basada en el juego.

Inconformista e intransigente, no ha dado su brazo a torcer para realizar cambios en Gears of war 2 a pesar de que, debido a su violencia desbocada, no se publicará en Alemania ni Japón, dos mercados claves, especialmente el nipón, donde la consola de Microsoft intenta superar por primera vez a la Play Station de Sony.

Bleszinski ha asumido que alguien debe dar la cara en este negocio donde la mayoría de los desarrolladores son introvertidos y pálidos, y apenas vocalizan en sus intervenciones. Cuida su imagen cual modelo de Jean Paul Gaultier. Su peinado varía cada seis meses, como lo reflejan sus fotoblogs y páginas personales.

Viste como una estrella de Hollywood y prepara sus intervenciones para dejar un par de frases lapidarias tras cada discurso. Apenas queda rastro del chico vergonzoso a quien se conocía por CliffyB, un diminutivo peyorativo al que ha acabado dándole la vuelta y convirtiéndolo en su representación pública y su nombre de guerra cuando juega.

Bleszinski ideó el exitoso sistema de coberturas jugando en un Paint Ball, donde se percató de que, a diferencia de los videojuegos de acción en primera persona, los participantes no corren por zonas abiertas, si no que se preocupan mucho de estar a salvo de un pelotazo, "porque duelen de verdad".

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