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Reportaje:

Internet pone los pies en el suelo

Lo real triunfa frente a lo virtual en el ciberespacio - Los internautas lo usan sobre todo para comunicarse a través de redes sociales, 'chats' y correos - La Red es ya un 'lugar' más de ocio

¿Es Internet un lugar, un sitio?, ¿la Red es un mundo real o virtual? Mandar correos, subir fotos, ver vídeos, escuchar música, leer blogs. Todo está en Internet. El cibermundo anárquico y paralelo que muchos pronosticaban no ha llegado a cristalizar. La Red ofrece todo un universo de posibilidades. Pero son, sobre todo, reales. Triunfan las redes sociales, los contactos a través de la Red y el ocio digital. Otros proyectos, como Second Life, que proponen un mundo alternativo en el que personajes intangibles viven la ficción de un mundo real, se desinflan. Internet pone los pies en el suelo. El ciberespacio se ha convertido, fundamentalmente, en una extensión de la realidad.

El 80% de los usuarios utiliza Internet para enviar correos electrónicos

Redes sociales como Facebook registran miles de usuarios al día

La mayoría de los personajes de Second Life han sido abandonados

Quienes buscan una realidad paralela acuden a los videojuegos

Muchos hablan de Internet como un lugar más en el que pasar el rato

Se conoce gente en la Red, pero luego las citas se hacen en el mundo real

Quince millones de personas utilizan frecuentemente la Red en España, según el Instituto Nacional de Estadística (INE). Muchos de ellos viven prácticamente inmersos en el ciberespacio y pasan gran parte de su tiempo en Internet. Pero emplean la Red para cosas muy reales. El 81% de los usuarios la utiliza para enviar correos electrónicos, el 80% para buscar información sobre bienes y servicios, el 64% lo usa para comprar billetes de avión o buscar datos sobre el país que va a visitar, según las últimas cifras del INE (de octubre de 2007). Muchos lo emplean también para hablar con sus contactos por el chat (el 52%) y descargar películas, música o jugar en red (48%).

¿Sabía usted que todos los individuos del planeta están interconectados por una cadena de seis personas? Es la teoría de los seis grados. En ella se basan las grandes reinas del momento en Internet: las redes sociales, herramientas digitales que sirven para enlazar a la gente. Las hay para todos los gustos, desde las más generales como Facebook -con unos 58 millones de miembros- o MySpace -180 millones de perfiles- a Linkedin, una red orientada a los negocios, o Flickr, para colgar fotos. Todas registran cada día miles de usuarios nuevos. Gina Tost pertenece a casi todas ellas, "desde las más profesionales a las menos", cuenta. Esta joven catalana mantiene un blog -www.ginatonic.net- desde 2004. En él habla de política, de sexo, de nuevas tecnologías... Por su blog, pero también por pura pasión, se pasa el día entero conectada. "A veces ni siquiera apago el ordenador cuando me voy a dormir", dice. Conoce de sobra la Red -ni recuerda cuándo tuvo su primer ordenador con acceso a Internet, "sólo que tenía un módem de 14k", cuenta-, para ella es fundamentalmente "una herramienta que sirve para comunicarse, para conocer a gente o para saber cosas nuevas".

Alma Martínez tiene 20 años, estudia filología hispánica y adora Internet. Enciende el ordenador nada más llegar a casa y se conecta al Messenger, donde habla con sus amigos. A muchos les ha visto hace un rato en la facultad, otros están a miles de kilómetros y esa forma de comunicación digital es la única que les mantiene en contacto. Como Gina, se confiesa una fanática de las redes sociales. "Son sobre todo útiles. También una buena forma de conocer a gente", dice.

No son las únicas, el ranking de palabras más buscadas que Google publica cada año, el popular Zeitgeist, reveló que en 2007 el sitio web de vídeos de Youtube, la red social Badoo y el servicio de mensajería Ebuddy fueron los términos más tecleados por los españoles. Es decir, redes sociales. Pero al fin y al cabo Alma y Gina no hablan con amigos imaginarios ni virtuales. Las redes sociales sirven para poner en contacto a personas reales, con sus características verídicas y sus personalidades tangibles. "Internet no construye una realidad paralela. Se basa en la que hay, y la transforma", asegura Artemio Baigorri, profesor de Sociología e Internet de la Universidad de Extremadura. No sólo los jóvenes son asiduos a estas redes, el 18% de los europeos mayores de 55 años las visitan al menos una vez al mes, según datos de la Asociación Europea de Publicidad Interactiva.

Mientras se consolida la Web 2.0, una generación de Internet que se caracteriza precisamente por la participación de los usuarios, se habla ya de la 3.0, definida por la inteligencia de las máquinas. Ese mundo cibernético que impera tiene mucho o todo que ver con el día a día de cualquier persona. Internet se ha convertido en algo útil que propone muchas opciones de ocio y permite una forma rápida y efectiva de comunicación. No sólo eso: la Red también sirve para hacer caja. El comercio electrónico movió en España en 2.778 millones de euros en 2006. Lo más comprado es, sin ninguna duda, billetes de avión, pero también tecnología, ropa o música.

El mito de que Internet podría constituir una especie de semilimbo ha caído. Tampoco se ha convertido en la seudorrealidad virtual que algunos pronosticaban. "Aunque interactuemos con gente a través de la Red nada puede suplir el contacto real. El contacto físico es irreemplazable, incluso cuando conoces a gente a través de Internet se hacen quedadas en el mundo real. La Red no es un mundo paralelo", dice Gina Tost.

Second Life, el espacio virtual más famoso de la Red, se ha convertido en una muestra de que esa realidad imaginada y alternativa no funciona. Las ciudades, tiendas o incluso sucursales bancarias que se instalaron en Second Life están vacías. A pesar de la enorme publicidad que ha generado, el que se había construido para ser un mundo paralelo, el juego de simulación que permite vivir una segunda vida a través del ordenador no acaba de cuajar.

Hace unos meses, en julio de 2007, Second Life, creado en 2003 por la empresa californiana Linden Lab, anunció que había superado los ocho millones de residentes. Sin embargo los expertos aseguran que si alguien entra ahora mismo en ese mundo no encontrará a más de 40.000 personas online. "La mayoría de los usuarios frecuentes de Internet entraron en Second Life con emoción. Casi todos se acabaron aburriendo y abandonando los personajes que se habían creado", asegura Tost.

Para muchos el error de uno de los instrumentos cibernéticos más comentados de los últimos tiempos ha sido que las empresas se hayan involucrado demasiado en el proyecto. "Lo que ha hecho fracasar a Second Life es el alto componente comercial que tiene. Todo funciona a través de dinero, comprar ropa, adquirir una propiedad... Además, las empresas enseguida vieron una manera de publicitarse en el juego y la intentaron aprovechar", explica Antonio José Fernández, periodista y consultor que lleva 15 años vinculado al mundo de Internet.

"El juego está construido para gente con un perfil muy emprendedor, pero si se te ocurre un negocio al final lo más probable es que lo pongas en marcha en el mundo real. Vas a la Cámara de Comercio o donde sea y lo montas", sigue Fernández. De nuevo lo real triunfa frente a lo virtual. Dentro de lo posible, ¿qué prefiere comprar, una casa imaginaria o una real?

Incluso las grandes multinacionales, las que más apostaron por este universo virtual, lo están abandonando. La mayoría no ve frutos a la inversión que iniciaron. Second Life sale caro, excepto charlar o pasear por su enorme espacio en el que es complicado encontrar a alguien con quien hacerlo, todo tiene un precio. Establecer un sitio en una isla privada, por ejemplo, cuesta 1.200 euros, más 215 al mes de gastos de mantenimiento.

Hoy en día quienes buscan una realidad paralela acuden a los videojuegos. "Este tipo de entretenimiento sí propone un mundo virtual casi imposible de imaginar. Los videojuegos comienzan a estar tan avanzados que te integran en una realidad paralela. La misma consola Wii en el momento que le añadas un casco que te aísle del entorno y parezca que realmente le estás dando a la pelota si juegas al tenis, es mucho más virtual que lo que puede ser Internet", asegura Fernández. Incluso en los juegos en red, en los que varias personas compiten entre sí, los jugadores son reales.

Álvaro Ibáñez, Alvy, lleva en el mundo de Internet unos 15 años, "casi desde el principio de los tiempos", bromea. Junto a otras tres personas es autor del blog www.microsiervos.com, en el que hablan de tecnología, divulgación científica o informática. Asegura que en cierto modo Internet sí se puede considerar una "especie de realidad paralela" o al menos una extensión de la realidad. "El hecho de que se hayan popularizado expresiones como 'es que estaba esta mañana en Internet y entonces...' o 'voy a pasar un rato en Internet...' indica que, además de otras cosas, la Red se considera un lugar donde se pasa el tiempo. Esto le da cierta entidad a ese ciberespacio", asegura.

Pero la idea mística que acompañó en el principio a muchas cosas relacionadas con Internet, según la cual la mente iba a abandonar el cuerpo y fusionarse con el ordenador en el ciberespacio, ha sido abandonada. Internet es sobre todo un espacio de relación social y comunicación estrechamente relacionado con la vida y las actividades cotidianas. Es precisamente esto lo que ha favorecido que herramientas como el correo electrónico, páginas web de vídeos como Youtube, programas de intercambio de archivos como el Emule y ahora las redes sociales suban como la espuma. "Las redes extienden lo que nos hace humanos: comunicarnos. Además son gratis, sólo entras si quieres", explica Fernández.

Paz Pernas, portavoz de Google España, el mayor buscador de Internet, lo tiene claro: "Internet y las redes sociales ponen un mundo a tu alcance que antes no existía. Una forma de comunicación directa y eficaz que permite encontrar a gente con tus mismos gustos e inquietudes parecidas". Para ella, el Internet que conocemos hoy está totalmente aferrado a la realidad aunque también tiene un componente "mágico". "Es mucho más creativa: puedes compartir tu vida, tus vídeos, tus fotos... y ver las de otros", dice.

Pero además de comprar billetes de avión o buscar información, la Red sirve, como dice Pernas, para compartir cosas. También una relación. Mucha gente busca a su media naranja a través de Internet. Match.com, uno de los mayores portales para encontrar pareja, tiene cuatro millones de usuarios registrados y cerca de 1,3 millones de perfiles en España. Su macrorred de usuarios se extiende por 246 países en los que buscar a la princesa o al príncipe azul soñados. Es una fórmula como otra cualquiera de conocer gente. Muchos otros lo han hecho en foros o chats. Pero la mayoría, por no decir todos, buscan a una persona real. "Es cierto que hay gente que miente y se inventa una vida paralela en la Red, pero lo más probable es que, si pudieran, también lo harían en el mundo real", asegura Baigorri. Además, la mayor parte de ellos se acaba conociendo en persona.

Arturo Vallejo fue durante un tiempo La más guapa. Este periodista leonés de 39 años mantuvo un año y medio Diario de una miss intelijente (con errata incluida), un blog en el que escribía las aventuras y desventuras de una joven que, presuntamente, se había presentado por una provincia española al certamen de Miss España y no había ganado. La chica, que era todo menos inteligente, tenía decenas de seguidores en la Red. La mayoría de ellos pensaban que La más guapa era de carne y hueso. "Que sea algo real, que la gente considere que hay una persona verídica detrás del blog, hace que tenga un cierto éxito", explica Vallejo. La joven miss sobrevivió en la Red un año y medio, hasta que Vallejo terminó con el personaje y publicó sus mejores momentos en un libro.

"Internet está transformando la realidad, no creando una paralela. Gracias a esta nueva tecnología las personas pueden hacer cosas antes inimaginables", asegura Baigorri. Para este sociólogo, como para muchos otros conocedores de la Red, el ciberespacio sirve, sobre todo, para aprovechar mejor el mundo en el que vivimos.

Redes dentro de la Red

FACEBOOK. Nació como un lugar de contacto entre estudiantes universitarios estadounidenses y se ha convertido en una de las redes sociales más potentes hoy en día. Agrupa a unos 58 millones de miembros.FLICKR. Es un sitio web para compartir fotografías e imágenes. Tiene millones de miembros. Esta red acoge cada minuto unas 3.000 imágenes.MYSPACE. Surgió como una forma de que los músicos publicasen fragmentos de sus canciones. Hoy ha evolucionado y tiene unos 180 millones de perfiles que suben a la Red sus historias, fotos o vídeos. Ahora se ha aliado con Google para construir OpenSocial, una red multitudinaria que supere a Facebook.LINKEDIN. Sirve para buscar trabajo, socios o colaboradores a través de un círculo de contactos de confianza. De origen estadounidense, tiene también versiones españolas como Xing o Neurona.comTWITTER. Un servicio de microblogging gracias al que, en sólo 140 caracteres, se explica qué está haciendo la persona que escribe. Se suele utilizar en blogs y bitácoras.FRIENDSTER. Red social para encontrar amistades. Sólo permite buscar entre amigos y amigos de los amigos, que se unen al círculo de confianza por invitación. Cada miembro rellena un formulario con sus datos y sólo el resto del círculo accede a él.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Viernes, 18 de enero de 2008

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