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Entrevista:ARTE Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

"El público es parte integrante de la obra"

Nació en México, vive entre Montreal y Madrid, tiene nacionalidad española y su trayectoria es una de las más personales del arte digital. Se dio a conocer con proyectos interactivos a gran escala, capaces de transformar entornos urbanos y naturales mediante nuevas interfaces tecnológicas, accionadas por el público a través de Internet, como Alzado Vectorial, Body Movies y Amodal Suspension. Rafael Lozano-Hemmer también sabe trabajar con tecnología low tech, como demuestra 33 preguntas por minuto, una instalación interactiva creada para la Bienal de La Habana, recientemente adquirida por el MOMA. Acaba de tener una exposición monográfica en Nueva York y representará a México en la próxima Bienal de Venecia. (www.lozano-hemmer.com).

PREGUNTA. ¿Cómo ve la evolución del arte digital a lo largo de la última década?

RESPUESTA. Lo interesante del arte digital es que ya no es noticia por serlo. Todo está ya bien normalizado, como debe estarlo para tener la libertad de madurar, reflexionar, cuestionar su propia existencia y desarrollar vocabularios más sofisticados. Comparado con la fotografía, el arte con medios electrónicos tardó relativamente poco en entrar en las colecciones de arte.

P. ¿Y el panorama español y latinoamericano?

R. ¡Mejorando! A pesar de que debería haber más apoyo a la producción independiente, veo una multitud de opciones que antes no existían. También me parece muy útil que investiguemos los precedentes de lo que hacemos, con el objeto de olvidarnos de que éstos son "nuevos" medios. El culto a la novedad es un interés colonial. Hoy estamos más interesados en ver cómo nuestra obra se relaciona con artistas como Lygia Clark y Hélio Oiticica en Brasil, Julio LeParc en Argentina, Jesús Rafael Soto en Venezuela o los Estridentistas en México, entre otros.

P. ¿La sofisticación tecnológica convertirá el arte digital en un mero producto elitista?

R. El arte digital siempre fue elitista, ya que sus medios y lenguajes nunca han estado al alcance de cualquiera, incluso ahora que las tecnologías personales son más asequibles y el software es más sencillo de manejar y programar. Por otra parte, la popularidad del arte digital se relaciona con su conexión estética y conceptual con los videojuegos, con la posibilidad de que todos podamos ser creadores y no sólo consumidores de información, y con la idea de que el público es parte integrante de la obra. R. B.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Sábado, 21 de octubre de 2006