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Desde el Pacífico

El pan gracias al circo: la economía del juego en línea

El mundo virtual de los juegos crea negocios que acaban convirtiéndose en fuente de dinero real

¿TIENE MONSTRUOS que liquidar? Subcontrate a jugadores chinos, es el título de un artículo del New York Times. Cuenta cómo jóvenes chinos (más de 100.000) trabajan por turnos de 12 horas, 7 días a la semana en hangares llenos de computadoras conectadas a Internet para amasar puntos en los universos virtuales de juegos en línea y vendérselos a jugadores reales de países ricos.

Era el primer reconocimiento, con fotos y reportaje, de un medio respetado, de una práctica que seguía siendo misteriosa. Juegos como Lineage, World of Warcraft, Everquest... son conocidos como juegos masivos multijugador online (MMO).

Veinte millones de personas comparten regularmente otras vidas en universos virtuales. Se desplazan mediante avatares, personajes creados por ellos mismos que pueden ser de otro género, de otro animal o de lo que se les antoje. Llevan una vida social compleja basada en una mezcla variable de agresividad y cooperación.

La práctica de vender riquezas virtuales en el mundo real empezó en eBay, donde la gente pone a la venta las riquezas conquistadas en los juegos en red.

Jóvenes chinos trabajan 12 horas con PC conectados a Internet para amasar puntos en los universos de juegos en línea y venderlos a jugadores reales de países ricos

Amasan bienes e instrumentos de poder que dan lugar a transacciones y, por tanto a la creación de monedas. Las sweatshops, o talleres donde se explota a los trabajadores mencionadas en el New York Times acumulan puntos en esos juegos gracias a las tareas repetitivas impuestas a sus empleados, y los venden en verdaderos mercados electrónicos donde los adquieren impacientes jugadores de Estados Unidos, Japón y Corea.

Los estudios muestran que los puntos adquiridos en una hora pueden venderse hasta por 3,5 dólares. La revista especializada 1up.com había publicado en julio un artículo sobre el tema en el cual afirmaba que los jóvenes chinos ganaban 56 centavos de dólares por hora. Talleres del mismo tipo existen en Rumania, Indonesia y México, entre otros.

El valor total de esos universos (si se vendieran los elementos virtuales que tienen valor en el mercado) está estimado entre 200 y 1.000 millones de dólares. En 2002, Edward Castronova, profesor de economía de la Universidad de Indiana, calculó que el PNB por persona en el juego Everquest era de 2.266 dólares, comparable según la revista The Economist al de Bulgaria y superior a los de India o China. Acaba de publicar el libro Mundos sintéticos, economía y cultura de los juegos en línea.

Esa práctica de vender riquezas virtuales en el mundo real (Real Money Trade) empezó de manera artesanal sobre eBay y sitios similares donde la gente pone a la venta ropas, terrenos, castillos, riquezas conquistadas en mundos virtuales. El 31 de diciembre de 2005, 1.000 oros de World of Warcraft estaban a la venta por 87,50 dólares.

En abril de 2004 el periodista Julian Dibbell declaró al fisco de Estados Unidos haber ganado 47.000 dólares durante el año anterior gracias a transacciones de ese tipo. Más de lo que ganó con la venta de sus artículos y más que el salario medio de un profesor de enseñanza secundaria. Castronova estima que el 40% de los jugadores están dispuestos a dejar su trabajo para ganarse la vida en universos virtuales.

La mayoría de las empresas que manejan esos juegos prohíben este "comercio en dinero real". Se dicen dueños de la propiedad intelectual de lo que se vende, pero no pueden hacer mucho. Las monedas virtuales ya tienen tasas de cambio reconocidas. La sociedad IGE se dedica a este tipo de transacciones. En agosto pasado Sony abrió Station Exchange para facilitar las transacciones relacionadas con Everquest II (y ganar dinero).

Lance Koone, especialista en cuestiones de seguridad estima que "los avatares podrían llegar a ser la primera manera de hacer negocios en red". Esa confusión de las fronteras reales y virtuales nos puede sorprender, pero Dibbel recuerda que "una proporción considerable de las transferencias económicas que se dan en el mundo de hoy son puras transferencias de información".

NYT: www.nytimes.com/2005/12/09/technology/09gaming.html CASTRONOVA: http://mypage.iu.edu/~castro/ JULIAN DIBBELL: www.juliandibbell.com/playmoney/ STATION EXCHANGE: http://stationexchange.station.sony.com/ GAMING OPEN MARKET: www.gamingopenmarket.com/index.php

* Este artículo apareció en la edición impresa del Jueves, 12 de enero de 2006